Come sono visti i videogiochi dall’opinione pubblica?
A cosa è dovuta tale visione?

Vi basterà aprire un qualsiasi motore di ricerca e digitare la parola “videogiochi” per trovare, dopo una serie di offerte sulle nuove uscite inerenti al mondo delle console, una serie di articoli allarmanti che pongono in relazione i già citati videogame con disturbi comportamentali, violenza e chi più ne ha più ne metta. Perché al giorno d’oggi è risaputo, no? Secondo il pensiero comune, i videogiochi fanno male. È un dato di fatto, basta guardare l’immagine riportata a destra per rendersi conto di cosa la gente pensi a riguardo. Ma a questo punto vi domandiamo: perché?

Chiedete a chiunque sia contrario a tale tipo di tecnologia il perché. Sentirete motivazioni arbitrarie, incoerenti e mosse da idee soggettive, scarsamente empiriche. Appurato ciò, cioè che nel pensiero comune vi è una certa ignoranza in merito, voglio proporvi di astrarci da tale visione e di provare ad analizzare i videogames allontanandoci dai pregiudizi tipici della nostra società. Per fare ciò approfondirò nei prossimi articoli il tema videogiochi da diversi punti di vista psicologici: la dimensione sociale, quella comunicativa, quella dell’apprendimento, eccetera. Prima di poter fare ciò però è opportuno indagare il perché essi scatenino un simile dissenso nella popolazione, soprattutto in quella adulta.

I VIDEOGIOCHI QUESTI SCONOSCIUTI

Ipotizziamo ora di essere una mamma, che vede il figlio giocare tutti giorni ai videogiochi. Ai suoi tempi i giochi virtuali non c’erano, per cui non riesce a comprendere né perchè, né come il bambino possa passare così tanto tempo “attaccato a uno schermo”. Inoltre sempre paragonando ciò che la sua generazione faceva (giocare all’aperto, ecc) non potrà certo capire perché il figlio non ripeta il medesimo comportamento preferendo stare in casa. Secondo il pensiero comune, quindi, i videogiochi non sono la normalità.

Questa incapacità di comprendere può facilitare l’ingigantimento di paure quali il timore che tali giochi possano nuocere al figlio da un lato; mentre dall’altro mette la madre in condizione di operare un paragone tra ciò che lei faceva e ciò che il figlio fa, il problema di tale paragone è che viene effettuato in termini di giusto o sbagliato, e che quindi per una dinamica di ingroup e outgruop, in cui quello che faccio è io giusto e quello che fanno gli altri di differente è sbagliato (teoria dell’identità sociale, Tajfel).

VIDEOGIOCHI E PENSIERO COMUNE

Aggiungiamo poi a queste dinamiche di incapacità di comprensione e giudizio negativo tutte le voci che circolano per le varie scuole. Voci basate su ricerche “preistoriche”. Il risultato è scontato: i videogame sono il male incarnato per un bambino. Ai genitori consigliamo caldamente di prendersi un’oretta libera per provare a vedere di proprio pugno che cosa i videogame effettivamente siano. Magari facendo una partita coi propri figli. La prospettiva pare essere meno apocalittica di quanto essi dipingano: se è vero che i questi giochi fanno tanto male, al giorno d’oggi dovremmo avere una generazione di 20/25enni serial killer sociopatici. Cosa alquanto irreale. Poi è vero, passarci giornate intere non fa certo bene, come non lo fa passare giornate intere a leggere, a mangiare o a correre. Ma non mi pare che queste ultime attività siano inserite nella lista dei comportamenti dannosi.

 


UN NUOVO MODO DI GIOCARE

Viviamo in una società in continua evoluzione, mossa da continue innovazione tecnologiche. Perché i giochi dovrebbero rimanere quelli di dieci, venti o cinquant’anni fa? Invece di considerare i videogame come la base per la disfatta della società proviamo a vederli come un differente, ma altrettanto valido modo di giocare, che bambini e adolescenti possono adottare al fine di soddisfare i loro bisogni di sviluppo e non solo. Inoltre tali giochi potrebbero essere utilizzati non solo come attività ludica, ma anche per insegnare, esattamente come si fa con i giochi tradizionali.
Che sia arrivato il momento di adattare anche il gioco alla società del futuro?

LE OPPORTUNITÀ DEI VIDEOGAME

Assunto quanto detto nei paragrafi precedenti, nei prossimi articoli cercheremo di analizzare gli aspetti psicologici positivi (ma non solo) che questi giochi virtuali possono avere. Per fare ciò riprenderemo studi già effettuati sull’argomento, applicheremo su quest’ultimo le teorie principali della psicologia ed esporremo le nostre ipotesi in merito. Chiudo questo breve articolo introduttivo ricordando che: “qualsiasi innovazione tecnologica può essere pericolosa: il fuoco lo è stato fin dal principio, e il linguaggio ancor di più; si può dire che entrambi siano ancora pericolosi al giorno d’oggi, ma nessun uomo potrebbe dirsi tale senza il fuoco e senza la parola” (Isaac Asimov) e che l’unica arma capace di sconfiggere la paura è la conoscenza.