Call of Duty – La rivalsa del più debole & gestione premi ( parte 3)

 

 

La rivalsa del più debole: “COD? Ah su quel gioco sono veramente forte”. È la frase più tipica che vi dirà un giocatore quando gli chiedete qualcosa di lui rispetto a uno di quei titoli, è incredibile come in videogiochi del genere, e la modalità di prestigio ne è testimone, i giocatori siano molto più interessati letteralmente al prestigio e al predominio in una singola partita, inteso quindi come riconoscimento della community in gioco, piuttosto che ad avere armi più forti o abilità più efficaci .La possibilità di rinunciare ad armi e ranghi, per cambiare il proprio emblema di livello, tenta molti giocatori a “ricominciare” prendendo una decisione che per molti “non addetti ai lavori” può sembrare illogica. Perchè?bo1

Il sistema della modalità prestigio è molto interessante poichè porta i giocatori a voler raggiungere una sorta di elite, contrassegnata dall’emblema di livello che viene mostrata a tutti i giocatori in partita, e per cui i giocatori rinunciano a tutto ciò che è stato guadagnato nei livelli precedenti per poter cominciare il livello successivo (questa operazione può essere ripetuta fino a 10/15 volte in base al titolo della saga). Questo livello costituisce un’ulteriore sfida che il titolo rimanda al giocatore e se per molti altri giochi questo potrebbe essere un punto a rischio, questa saga non corre pericolo perchè ha coerenza con il tipo di sfida che lancia in ogni partita: il giocatore infatti si abitua all’ottica “vinci tutto – perdi tutto” presente dallo scontro con un singolo nemico ad una prospettiva più estesa come quella della modalità prestigio.

bo2Ogni titolo della saga di COD, infatti, inculca nella mente dei giocatori che “anche” loro possono essere i più forti in una, dieci o cento partite. Questo tipo di approccio va a premiare il giocatore non tanto in termini di punti, che sono sempre importanti come un “stai facendo bene” da parte del gioco, ma rispetto al fatto che quelle esperienze di gioco costituiscono un qualcosa a cui puntare nelle prossime partite, svolgendo una sorta di ancoraggio per le capacità che il giocatore si attribuisce.

Queste esperienze “positive” aumentano la confidenza che un giocatore ha con il titolo e permettono a chi all’inizio non occupava i primi posti della classifica di provare cosa significhi essere nelle prime posizioni e di cercare di diventare sempre più “skillati” nel titolo per mantenerle. Concludendo, la realtà virtuale e la sua organizzazione consentono ad ogni giocatore di migliorare enormemente attraverso l’esperienza di gioco, assicurando a quelli che oggi sono meno capaci, la possibilità di diventare molto più abili domani e in certe situazioni anche decisivi.

 

La gestione dei premi: la gestione di rinforzi distribuiti dal gioco, come punti bonus per sfide o l’assegnare una determinata mimetica o un dato accessorio in seguito ad un determinato traguardo, è molto efficace poichè premia non solo il tempo che il giocatore trascorre davanti al titolo, ma anche i suoi risultati.

Questo avviene con diversi premi calibrati sulla difficoltà della sfida stessa che, nel caso specifico delle mimetiche o degli emblemi, costituisce un dettaglio di personalizzazione che è visibile a tutti gli altri giocatori. Inoltre le sfide più impegnative, e più complesse da realizzare, sono suddivise in diversi livelli: alcune sbloccabili al completamento dell’obiettivo precedente e altre non immediatamente completabili che spesso si attivano con l’aumentare del rango. bo4

Altre ancora che possiamo far rientrare nella categoria “ma va! É successo davvero?!” sono molto difficili da completare se il giocatore decide di farlo; infatti sono situazioni molto particolari che però in una sessione di gioco con al minimo un tot di ore all’attivo, si presentano con una certa frequenza e sono state inserite per costituire una sorta di premio casuale. Questo tipo di rinforzo oltre ad essere il più efficace dal punto di vista del coinvolgimento, poiché è inaspettato, è anche quello che da più soddisfazione al giocatore in termini di punti esperienza e che maggiormente lo incoraggia a continuare la sua esperienza di gioco facendolo sperare in una ricompensa ancora maggiore alla prossima occasione (es: “uccidi due nemici sparando ad una claymore attraverso un muro” O_O ).

Ci sono poi altri tipi di rinforzi che permettono di accumulare punti extra attraverso l’efficacia della propria prestazione su una singola partita, si parla ovviamente delle “Kill Streak” e della megalomania percepita al momento del superamento di una barriera come le 10 uccisioni consecutive, piuttosto sexy.

 

Buona squadra, ma che solisti: Il concetto di percepirsi come decisivi è tanto vero per il singolo giocatore quanto per la squadra in cui questo è inserito, tuttavia con differenze sostanziali.bo3

In COD, ogni giocatore gioca per sé (escluse clan war e altri eventi organizzati), anche in partite in cui sono presenti due fazioni dichiarate. È interessante notare come sia diverso il tipo di orientamento del giocatore e del gruppo: se il giocatore è interessato al proprio predominio e alla propria autoaffermazione, il gruppo è spesso molto più improntato alla socialità che alla prestazione. La situazione appare quindi come paradossale perchè il supporto del gruppo avviene in modo quasi indipendente dalla partita; non che alleati si sparino tra loro, però ad esempio non è raro vederli competere per abbattere lo stesso nemico o per arrivare per primi su un obiettivo.

Questo punto, apparentemente controverso, è uno dei maggiori punti di forza della saga che ingolosisce il giocatore sfidandolo in prima persona in partita, ma assicurando anche la possibilità di creare ed incrementare la propria rete sociale online creando in questo modo un doppio circuito su cui il giocatore viaggia in simultanea e da cui è premiato in contemporanea (performance e socialità) o alternatamente (performance o socialità), a seconda del tipo di prestazione che il giocatore svolge. In tal modo il titolo mantiene sempre alta la motivazione del giocatore a cimentarsi in una nuova partita, per soddisfare la propria ambizione o semplicemente per sparare quattro colpi con gli amici.

[whohit]Call of Duty – La rivalsa del più debole & gestione premi ( parte 3)[/whohit]
By |2017-05-08T12:24:45+00:00maggio 4th, 2015|Game Analysis|0 Comments

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