Call of Duty – L’emozione percepita & stili di gioco ( parte 4)

 

L’emozione percepita: è probabilmente il fattore che maggiormente facilita e influenza il coinvolgimento del giocatore nella realtà virtuale. La possibilità di sentirsi immersi nella realtà virtuale, infatti, permette al giocatore non solo di agire liberamente come se fosse realmente in quella stessa realtà, ma anche di percepire in prima persona quegli stessi stimoli che la realtà virtuale del titolo gli propone, reinterpretandoli in chiave emotiva.

rpoQuesto, in termini pratici, si traduce in quella “tensione” che ogni giocatore di sparatutto ha sperimentato, quando anche in un gioco di guerra cessano gli spari e gli unici rumori che restano sono quelli di fondo della colonna sonora, che contestualizzano lo scenario, e quello del cuore che scalpella nel petto come se fosse un martello pneumatico. L’attenzione aumenta in modo esponenziale e la mente si sforza per mantenerla sostenuta, la vista si aguzza alla ricerca di un dettaglio che porti al nemico e l’olfatto…beh in realtà a quello non succede nulla.

Nonostante ad ogni giocatore sia ben chiaro che quella esperienza, per quanto immersiva (a livello emotivo e sensoriale), non sia “reale”, quello che il giocatore percepisce in termini di attivazione emotiva è molto reale e lo porta in modo quasi naturale ed automatico ad aumentare il proprio coinvolgimento nel gioco e ad affinare il tipo di risposte che può mettere in atto, verificando in prima persona quali siano efficaci e quali no. In questo senso l’emozione è quindi un parametro che è stato controllato e manipolato dai programmatori anche per sostenere ed indirizzare l’apprendimento di strategie vantaggiose/svantaggiose in una determinata situazione.

Vediamo un esempio, in chiave umoristica, di una situazione abbastanza standardizzata (nel senso che è capitata almeno una volta più o meno ad ogni giocatore). Pensate a quel momento, quello che tutti a modo nostro abbiamo vissuto in una partita di cerca&distruggi: in basso a sinistra del vostro schermo vi viene presentata la morte dell’ultimo compagno di squadra mentre “l’intelligence” vi comunica “sei l’ultimo rimasto, completa la missione”. Osserviamo le diverse reazioni dei giocatori in funzione della loro esperienza di gioco:

  • entrato per errore: “ommioddio! Sono l’ultimo rimasto e non volevo neanche selezionare questa modalità di gioco, ma la squadra ora conta su di me! Adesso esco da questo buco ed è la fine per…” è la fine per te è la fine amico, il tuo famoso lancio ad effetto della granata ti si è rivoltato contro e ti resta solo il tempo per maledire qualche rappresentante delle alte volte celesti prima di fare Kaboom! In perfetto stile Willy il Coyote. NABBO
  • principiante: “è il mio momento! Finalmente posso fare tutte quelle mosse che ho visto fare sui video in youtube! Devo solo riuscire a scendere da questo palazzo e poi sarà tutto mio! La gloria e il riconoscimento per aver salvato un round ormai perso, si si dai che la vinciamo ragazzi!!”, preme il tasto di salto e sbaglia la parte in cui orientarsi finendo fuori mappa con una caduta da 60 metri conclusa in uno “Splat” al suolo, manca solo il suono di un epic fail. Ma non temere ragazzo, probabilmente sarai già in qualche video di youtube, non necessariamente dalla parte giusta della storia. Partita persa, ma almeno ha sbloccato la sfida Base Jump. SOGNATORE
  • giocatore abituale: nerd“eh adesso è dura, se solo avessi equipaggiato il silenziatore potrei avere qualche possibilità, ma ora alla prima uccisione tutti sapranno dove sono e a quel punto nulla gli impedirà di venire a prendermi” detto fatto: abbatte un nemico e viene silurato in bello stile poco dopo. CVD
  • esperto ma con calma: controlla quanti nemici sono ancora in gioco “beh sono solo 4 contro di me, resterò qui a camperare ancora un po’, finchè non li faccio tutti o finchè la morte non mi separa dalla mia preziosa e comodissima tenda, anzi avevo messo su poco fa il caffè che dovrebbe essere salit…” BOOM, HEADSHOT.
  • esperto frenetico: “tutti morti, ok allora tutto dipende da me, devo muovermi e correre come una gallina senza testa: esco da questa stanza, giro a destra e faccio il primo, poi cambio percorso e intercetto il secondo, il terzo verrà da sé e il quarto..” eh mi sa che il quarto è quello che ti ha fatto prima degli altri mentre viaggiavi in preda a psicosi. SUPER LIQUIDATOR .
  • killer: “la missione ormai è fallita, piazzeranno questa maledetta bomba e vinceranno il round, poco importa! Devo farne fuori il maggior numero possibile, così non potranno combattere il prossimo round (sempre psicosi autoindotta, sa benissimo che rientreranno tutti) e poi diciamocelo, le uccisioni non sono importanti, sono l’unica cosa che conta!!” WTF?!
  • camperone: “tieni la posizionecamping, non farti distrarre neanche dai nemici che vengono a bussare alla porta di casa, sii paziente e aspetta (in quel mentre l’intelligence comunica che la bomba è stata pizzata). Ah perfetto, tutto come da piani: I nemici sono dall’altra parte della mappa, quindi io sono al sicuro; non mi troveranno mai! Hahahaha” Ha ragione, ma perde la partita e si guadagna anche un buon numero di insulti in post round, scoprendo che molta più gente di quanto si aspettasse conosce la sua mamma. ARE YOU DONE?
  • rusher: “fantastico, finalmente ho tutta la mappa per fare le mie corse avanti e indietro, non importa quanto lontano scappiate, vi raggiungerò e vincerò io e la mia sensibilità impostata a 19 (?!), hehehe come sono forte!” in effetti sfila davanti ai nemici a ripetizione, ma la sua velocità di spostamento della visuale è tale da non permettergli di distinguere una claymore da un manifesto su un muro, al click della claymore stessa comincia a deprimersi, non perchè ha perso ma perchè non può più correre. DECATHLETA
  • pro: “finisco sempre in partita con questi imbecilli che mi mollano da solo dopo 35” dall’inizio del round, ne sono rimasti ancora 4: uno sarà su A e gli altri 3 su B; vado su A a creare un po’ di scompiglio, li attiro nella mia trappola e mi prendo un posto privilegiato per studiare le loro mosse, anche se dovessi perdere questo round vincerò il prossimo! Se però riuscissi a mettere la bomba a terra forse riuscirei anche a portare a casa la pelle”. È un analista, un tattico che non lascia nulla al caso: ne abbatte 2 con l’arma principale e 1 con la secondaria, resta freddo quando vede la bomba a terra, ma è sconfitto dall’ultimo nemico dopo mentre sta ricaricando l’arma principale. PECCATOprog
  • super pro: gioca sempre con gli occhiali da sole, non ha alcun bisogno di sbattere le palpebre per reidratare gli occhi e la sua espressività facciale fa concorrenza ad una statua del tardo romanico. Purtoppo nessuno ha accesso ai pensieri di un super pro che potrebbero essere tuttavia riassunti in “. . . “; poco importa perchè dopo 21” al massimo che è rimasto da solo ha già vinto il round con la freddezza di una cella frigorifera e la precisione di una spina quando ti entra sotto l’unghia. Ha inoltre già previsto I movimenti di tutti gli avversari delle prossime partite e meditato dove spingere gli alleati per eliminarli e prendersi tutti I punti delle uccisione, quest ultimo però è uno sforzo poco utile: nessun compagno di squadra entrerà nel prossimo round, saranno tutti in modalità spettatore, in adoorazione. INSEGNAMI, MAESTRO
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By |2017-05-08T12:24:45+00:00maggio 10th, 2015|Game Analysis|0 Comments

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