Misurare la paura, si può? – Until Dawn

Come si capisce, dopo aver creato un videogioco horror, se quel prodotto suscita realmente sentimenti ed emozioni di paura nei videogiocatori di ogni genere ed età?

Probabilmente i creatori di Until Dawn, gioco prodotto per PlayStation 4, si sono fatti questa stessa domanda, e hanno cercato di creare un videogioco che potesse realmente suscitare paura ed emozioni negative in determinati punti del gioco.

LA TRAMA IN BREVE – Sostanzialmente, dieci amici (fa molto Decamerone, come introduzione) decidono di passare le vacanze invernali in una baita sul monte Washington. Alcuni di loro, durante i festeggiamenti, decidono di fare uno scherzo all’amica Hanna. Scherzo che si trasformerà in tragedia, dato che la ragazza scapperà terrorizzata nel vicino bosco, fino a precipitare in un burrone, perdendo la vita. Nel bosco era presente anche un’altra figura, che ha ulteriormente terrorizzato Hanna, spingendola verso la morte. Da qui, una semplice vacanza si trasforma in un orribile survival, dove ogni ragazzo deve cercare di sopravvivere dalla spaventosa minaccia che aleggia nel bosco.

LA VERA PAURA – Prima di introdurre il tema della paura nel videogioco, spieghiamo brevemente cosa è la paura. Innanzitutto, è un emozione primaria, istintuale, che porta la persona a cercare di sopravvivere e a scappare dal pericolo. Fisiologicamente, l’aumento del battito cardiaco è l’indice più attendibile della paura. Altre risposte fisiologiche sono la sudorazione, il calo della temperatura corporea (il famoso “sbiancarsi in volto”), aumento dell’ansia e dell’adrenalina. La persona, quando ha paura e si sente in pericolo, cercherà aiuto e sarà pervasa dalla voglia di fuggire il più lontano possibile dal pericolo, reale o immaginario che sia.

MISURARE LA PAURA – Gli sviluppatori di Until Dawn hanno deciso di misurare la paura provata su ragazzi e ragazze scelti casualmente che si apprestano a giocare al videogioco. Venivano osservate le loro reazioni durante le scene. Tramite uno speciale braccialetto dotato di un “galvanic response sensor“, i ricercatori hanno misurato le componenti emotive presentate dai giocatori. A contatto con la pelle, il braccialetto misura lo stress, l’ansia, il battito cardiaco della persona. Durante scene normali, il bracciale non si attiva, ma quando sono presenti scene paurose e terrificanti per il giocatore, il braccialetto segnalerà intensi picchi di emozioni negative. In più, si è osservato che la paura e l’ansia aumentano notevolmente quando il giocatore deve compiere una scelta di vitale importanza. Alti picchi si sono, poi, osservati anche durante i vari jumpscare (spaventi dovuti ad un evento improvviso e inaspettato).

QUANDO LA GRAFICA SPAVENTA – Una componente da non sottovalutare per quanto riguarda gli horror contemporanei è la grafica. Quanti di noi, giocando al classico “Heart of Darkness” o alle saghe di “Resident Evil” e “Silent Hill” non si è spaventato da bambino? Eppure la grafica non era tutto sto granchè. Da piccoli venivamo maggiormente presi dal gioco, dall’ambientazione tetra, dall’atmosfera cupa che si sentiva lungo tutto il gioco. Crescendo, però, anche l’occhio vuole la sua parte. Chi si spaventa di fronte ad un mostro pixelloso, ormai? La grafica, per quanto possa essere inutile per la maggior parte dei giochi, per la categoria horror è importante, perchè permette alla persona di riuscire a sentirsi maggiormente partecipe al gioco, maggiormente all’interno della situazione spaventosa a cui sta assistendo, provando una paura reale, con annesse risposte fisiologiche sopra elencate.

Sarebbe interessante in futuro fare una ricerca di questo tipo con i vecchi videogiochi horror, per vedere come un perfezionamento alla grafica possa produrre un aumento di emozioni negative.

 

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By |2017-06-19T13:35:45+00:00settembre 10th, 2015|Game Analysis|0 Comments

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Dottore in Psicologia dello sviluppo e della comunicazione Nato a Brescia (BS) il 24/10/1992. Si è laureato presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia nel 2014 in Scienze e tecniche psicologiche e nel 2016 ha conferito la laurea magistrale in “Psicologia della comunicazione, del benessere e dell’empowerment”. Appassionato di videogame dalla tenera età di 5 anni, predilige i Gdr, i fantasy e i giochi strategici. Gioco preferito: “The legend of Zelda: The wind waker”