Da ieri a oggi: l’evoluzione social nei videogame

Influenzati dal mondo social in cui siamo immersi, i videogame danno sempre più spazio alla possibilità di giocare in sharing, cioè con altri. Amici, conoscenti o sconosciuti che siano non è importante, l’unica cosa che conta è giocare. Uniti sotto la stessa bandiera o in competizione poi non fa differenza. Ma i videogiochi hanno sempre avuto questo risvolto sociale?

Ormai viviamo nell’epoca social, in cui la legge dello “sharing” fa da padrone. L’importante è condividere, perché questo rende un’esperienza vera, autentica. E allora via con le foto di piatti, posti, tramonti, eventi e chi più ne ha più ne metta perché io esisto, e lo faccio all’interno di una complessa struttura sociale, capace di attribuire senso, o meglio dare maggior senso, a tutto ciò che faccio. E i videogame? Certo non sono da meno: giocare sì, ma in condivisione. E se il gioco non si presta all’online? Ecco spuntare come funghi gruppi e pagine su Facebook, topic nei vari siti di riferimento e così via… Insomma, anche i tanto amati giochi elettronici si stanno adeguando al trend del momento, in un mondo in cui la socialità diventa sempre più importante. Ripercorriamo dunque le tappe di quest’evoluzione, cercando di spiegare come mai, ad oggi, il social gaming stia diventano sempre più rilevante. 

L’EPOCA DELLE SALE GIOCHI; SPAZIO AI CABINATI – Siamo a cavallo tra gli anni 70′ e gli anni 80′. I videogame sono una delle novità dell’ingegneria elettronica e, nonostante alcuni momenti di crisi, paiono pronti a iniziare la faticosa scalata verso quello che sarà il loro successo. I primi videogame esistenti esplodono essenzialmente su due dispositivi: computer, che però al tempo non erano così diffusi come oggi e cabinati.6be45fb267883e3074638e3ae34de832 Ora per i più giovani, che non hanno avuto modo di vivere l’epoca delle sale giochi, questo termine potrebbe risultare nuovo: i cabinati infatti, sono quei grossi “cassoni”, che permettevano di giocare essenzialmente ad un unico gioco, senza possibilità di salvataggio e registrando solamente un nickname (tendenzialmente di tre lettere) del giocatore e il suo punteggio (se qualificato entro i migliori). Questi ultimi, prodotti per la maggioranza dalla celebre Atari, iniziarono a comparire nelle aree di svago e nei bar proprio negli anni citati sopra, ma sarà proprio nelle soprammenzionate sale giochi che otterranno il “boom” del loro successo. In questi luoghi infatti i ragazzi si ritrovavano per sfidarsi ai giochi più “in” del momento di cui riportiamo due famosissimi esempi: Metal Slug e Pacman. Le sfide però avvenivano principalmente secondo questa modalità: un giocatore giocava, registrava un punteggio e poi dietro il prossimo. Solo più tardi sono comparsi cabinati che consentivano il confronti diretto con titoli come street fighter, o addirittura che permettevano di cooperare per raggiungere un obiettivo, spesso registrato in termini di punteggio. La logica insomma era quella della competizione, soli o a due che sia, bisognava far registrare il punteggio più alto, cosa che permetteva di ottenere una certa rilevanza sociale all’interno della comunità che veniva a crearsi nelle famose sale. 

PRENDI DUE JOYPAD, È TEMPO DI MULTIPLAYER – La seconda epoca, per quanto riguarda il social gaming, arriva con l’esplosione delle console casalinghe, tra gli anni 80′-90′. I ragazzini del tempo colgono al volo l’opportunità di portare a casa le avventure degli eroi del momento come Super Mario, Link o Crash Bandicoot, cosa che porterà al disuso delle ormai vecchie sale giochi. Ma questa è la direzione che la storia dei videogame ha scelto di prendere dunque spazio al nuovo, spazio alle consoleN64-Console-Set. La possibilità di avere una piattaforma di gioco personalizzata consente ai programmatori di far inserire agli utenti dati personali nelle proprie partite quali il nome per intero o il salvataggio dei progressi. Proprio quest’ultimo diventerà un dei dogmi del recente videogiocare, soprattutto in determinati generi, come ad esempio i GDR. La possibilità di portare a casa i videogame però rischia di eliminare l’aspetto competitivo che li aveva caratterizzati nella loro prima espansione; ecco che allora i programmatori inseriscono la possibilità di connettere altri giocatori alla medesima console: compare dunque il cosiddetto “player two”, che già aveva iniziato ad intravvedersi con i cabinati più recenti, ma che otterrà particolare successo solo in quest’epoca. Il gaming a questo punto non implica più esclusivamente un confronto di punteggi: la dimensione competitiva resta e viene sviluppata attraverso a titoli di corse automobilistiche come Need for Speed o Mario Kart o picchiaduro quali Tekken e Smash Bros, ma compare in modo forte quella cooperativa, dove gli amici possono cooperare per vivere un’avventura insieme, salvando i propri dati, e registrando quindi quanto prodotto dal proprio lavoro di squadra.

LE SALE GIOCHI RITORNANO IN RETE: ARRIVA L’ONLINE – E in tutto questo i pc?online_gaming_sm I computer hanno fatto uno sviluppo un po’ diverso, per poi arrivare però ad una soluzione molto simile: essi hanno infatti fin da subito dato maggior salienza al gioco online, ma 1. spesso con titoli differenti e 2. utilizzando le connessioni del tempo, che limitavano molto la possibilità di sharing (rispetto ad ora chiaramente, per il tempo erano il non plus ultra). Detto ciò, arriva un momento in cui le dinamiche sociali delle due piattaforme convergono, ed è proprio quello dell’online (senza contare l’avvento dei telefonini). I giocatori ora possono, grazie alla connessione internet, condividere l’esperienza di gioco con chiunque: amici, conoscenti e estranei non fa più differenza. Le sale giochi sono state trasportate online, con una sostanziale differenza: non bisogna più fare la fila per giocare. Non serve più uscire di casa o invitare a casa qualcuno, il mondo sociale entra nelle case di ognuno di noi e partecipa al nostro gioco. 

PERCHÈ DARE SEMPRE PIÙ SPAZIO AL SOCIAL – Secondo Henri Tajfel, la realtà viene costruita come prodotto di un complesso sistema di relazioni sociali. Da qui se ne deriva che un evento o un’esperienza, possono ottenere particolare rilevanza se condivise con gli altri. Prendiamo in analisi il caso di un nuotatore, che percorre 100m a stile libero in 1.05 minuti. Senza il confronto diretto con il mondo sociale in cui è immerso gli sarà difficile interpretare questo dato: è un buon tempo? O un tempo pessimo? Solo vedendo gli altri, sentendo le loro opinioni e confrontandosi, costui sarà in grado di classificare il suo risultato come buono o cattivo. Il medesimo discorso vale per il gaming: giocare online non significa solo svagarsi; significa mettersi in gioco all’interno di un modo sociale ben definito, capace di restituirmi un feedback, ovvero un resoconto dettagliato, della mia prestazione. Ecco che giocare allora diventa importante per la mia identità (che tipo di giocatore sono?), per il mio riconoscimento sociale (sono uno che fa parlare di sé?), per la mia autostima (sono forte o scarso?). Il principio è molto simile a quello dei social: si condivide per attribuire senso, in una costante ricerca di riconoscimento da parte degli altri.

Per concludere, sembra che in circa 40 anni di evoluzione dei videogame l’uomo sia passato dal fare la fila al cabinato, alla condivisione tramite cavi per console e dispositivi portatili, per arrivare allo sharing online. Insomma, pare che semplicemente le sale giochi siano state trasportate dall’angolo in fondo alla strada alla stanza di qualsiasi giocatore.

Il prossimo passo? Speriamo sia inserire i giocatori direttamente nei titoli che amano! E qui la realtà virtuale potrebbe dare una mano…

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By |2017-05-08T12:24:35+00:00febbraio 8th, 2016|Cultura videoludica|0 Comments

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