Euristiche, scorciatoie e videogiocatori

Nell’articolo di questa sera parliamo di Euristiche, semplici ed immediate scorciatoie cognitive che il cervello di ognuno mette in atto nel tentativo di ottenere una risposta immediata in una situazione nota. La caratteristica di questo costrutto psicologico è il risparmio di energie mentali che consente: spesso un’analisi dettagliata e puntuale di ogni aspetto di realtà non è possibile. Diventa quindi importante eseguire una selezione tanto rapida quanto precisa nel visualizzare i dettagli di gioco salienti per elaborare efficacemente l’informazione. Ai lettori più attenti questo ricorderà quanto già detto rispetto alle Affordance ed al loro impiego nello scenario. In breve una Affordance è una caratteristica di un oggetto o dell’ambiente che suggerisce in modo immediato il tipo di interazione migliore per farne l’uso più appropriato. Con euristiche si fa riferimento ad una strategia di pensiero che si basa maggiormente sull’intuito che su una decisione critica di tutte le variabili in atto nella situazione. Questa dimensione di “intuito” tiene conto di variabili come disponibilità di informazioni relative a situazioni simili, rappresentatività per poter distinguere rapidamente stimoli simili tra loro ma con diverso significato ed ancoraggio a strategie già utilizzate con successo. Tutto molto bello, ma come si traduce nella mia pratica di gioco quotidiana?626381112

Pensate ad Assassin’s Creed, un qualsiasi omicidio della storia che preveda una fuga epica per portare a termine l’incarico e a casa la pelle. State saltando di tetto in tetto e di muro in trave nel tentativo di allontanarti il più possibile dalla zona calda mentre le campane dell’allarme ti ricordano costantemente che qualcuno è sulle vostre tracce. Soldati e mercenari riempiono le strade mentre la folla si disperde più velocemente di quanto si accalchi per raccogliere le monete lanciate a terra. Arrivate su un tetto e vi si para davanti un soldato, un arciere che eliminate rapidamente con la fidata lama nascosta, contrattaccando il suo primo fendente con un certo stile. Nessun riparo momentaneo può però fermare le ricerche delle guardie questa volta, lasciare la città è l’unica alternativa che il gioco contempla. Ecco che vedete sbucare da lontano una guglia, di un monumento ben noto e che sapete essere nei pressi di un punto in cui è possibile valicare le mura della città e continuare la propria avventura. assassin__s_creed_revelations___ezio___climbing_by_meleam-d5iniew

Questo è quanto vivete come esperienza attraverso il canale visivo e quello sonoro, è la vostra esperienza cosciente per così dire, ma cosa avviene nella vostra mente (sempre in relazione esclusivamente ad Euristiche ed Affordance) che vi porta a compiere quelle scelte?
Razionalizzare durante l’attività di gioco non è semplice e farlo durante una fase particolarmente concitata risulta ancora più complesso, ecco perché intervengono le euristiche, spesso attraverso le affordance nello scenario. Riprendiamo gli avvenimenti di cui sopra guardando non tanto a quello che accade sullo schermo, ma quali siano le variabili che orientano le scelte del giocatore nella sua mente per produrre quell’esito.

the-evolution-of-assassin-s-creed-1102583Saltando da un tetto all’altro si evitano gran parte delle guardie e resto lontano dalle vie che sono troppo trafficate

[euristica di disponibilità sulla base dell’esperienza di gioco], il popolo si disperde quindi ogni forma di mimetismo non è più possibile, neanche le monete li farebbero raggruppare [euristica della rappresentatività nel riconoscere una situazione in cui non è possibile applicare una data strategia], ora. I combattimenti tra soldati e mercenari ricordano che si è vicino ad un rifugio, ma l’icona non è illuminata a dovere, scartiamo anche questa possibilità [euristica di ancoraggio, come ritorno ad un luogo sicuro, scartata ]. Il rumore delle campane diminuisce, ci stiamo sto allontanando. No non da questa parte, finiremmo troppo vicino alla fortezza e di là c’è il porto, meglio arrampicarsi lungo questo muro e con la spinta ottenuta dondolarsi [affordance: riconoscimento di un dettaglio dello scenario per mettere in atto le proprie intenzioni] fino ad arrivare sul tetto davanti, fatto. Ecco una sentinella, è un arciere: non ha neanche l’armatura [l’euristica permette di orientare l’attenzione verso la presenza o meno dell’armatura, che in questo caso è considerabile come affordance, poiché permette di comprendere immediatamente la miglior strategia da impiegare], ce ne occupiamo in fretta appena attacca, ci basta un pulsante. Ci sembra chiaro che la fuga sia l’unica soluzione possibile, sono quasi vicino a quel ribassamento delle mura [affordance: suggerisce al giocatore che quello è un punto vulnerabile in cui è possibile scavalcare] , se solo si riuscisse a trovare un punto conosciuto per la conferma..eccolo lì, la punta dell’abbazia o cattedrale o quello che è [euristica di ancoraggio ad un ambiente, quartiere nello specifico, noto] ; da lì sappiamo arrivare al muro e dal muro possiamo uscire con facilità. Ormai è fatta! [la mente è sempre un po’ arrogante] Resta concentrato, asino!  [ma sa anche come riportarti alla lucidità]    O.o

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Concludendo, lo stile di pensiero euristico è largamente utilizzato dai videogiocatori per l’immediatezza nel fornire una risposta e per la flessibilità con cui questa viene prodotta, in accordo con le contingenze della situazione, le esperienze pregresse del giocatore e la sua ponderazione delle possibili alternative.

By | 2017-05-08T12:24:31+00:00 luglio 19th, 2016|Gamer's Mind|0 Comments

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