L’Identità nel Videogioco

In questo blog abbiamo già parlato del rapporto tra videogioco ed identità focalizzandoci sull’identità in relazione all’avatar. Nel seguente articolo verrà osservato il rapporto tra il costrutto dell’identità e l’attività videoludica da un punto di vista prettamente psicologico. Come “reagisce” la nostra identità quando siamo di fronte ad un videogioco? 

L’attenzione esercitata dal rapporto tra identità e gioco ha radici profonde e incastonate nella nostra infanzia, nella nostra produzione culturale, ma anche nella nostra vita quotidiana: spesso ci immaginiamo di essere qualcun altro. Il teatro, il role playing infantile, alcuni utilizzi dell’immaginazione, condividono la loro natura di giochi identitari.

I videogiochi si caratterizzano per essere fortemente contraddistinti da dinamiche di questo tipo.

Innanzitutto l’identità è un costrutto potenzialmente fluido e modificabile, nella cui totalità rientrano alcune sotto-strutture che contribuiscono a creare il concetto ultimo del sè.

Il costrutto di identità risulta essere coinvolto nell’attività videoludica. In moltissimi giochi siamo chiamati a controllare, e quindi nel virtuale mondo virtuale ad interpretare, un personaggio che può essere coinvolto in situazioni più o meno emozionanti e, in base alla storia ed al tipo di gioco, mostrare ed esprimere stati interiori.

identita-140222002401_medium

Generalmente la manifestazione del giocatore all’interno del videogioco, attraverso il suo l’alter-ego digitale, può essere di quattro tipi (Maietti, 1998):

¬ Assente: il simulacro del fruitore non è presente (es. Tetris) o viene identificato con il fruitore stesso (es. Chess per Windows).

¬ Individuale: il simulacro è un individuo, anche non umano (es. Metal Gear Solid, Pac-man)

¬ Molteplice: vi è più di un simulacro, possono essere controllate più unità al momento (es. Wharhammer: Mark of Chaos)

¬ Superindividuale: in questa categoria rientrano i “simulatori divini” caratterizzati da un unico simulacro coinvolto in una simulazione che riguarda il funzionamento delle sue parti (es. The Sims)

Gee (2003) ha elaborato una teoria per sistematizzare il costrutto identitario all’interno dei videogiochi, giungendo ad una suddivisione dell’identità in tre componenti:

1) Identità reale: l’esperienza videoludica e la fruizione del mondo virtuale attraverso l’alter-ego, o avatar, coinvolge l’identità che  contraddistingue nel mondo reale la persona seduta davanti allo schermo.

2) Identità virtuale: le caratteristiche dell’avatar o dell’entità che sto incarnando all’interno del mondo virtuale.

3) Identità proiettiva: collocata tra le due identità sopra citate, è caratterizzata dall’insieme di rappresentazioni, dei significati e delle caratteristiche dell’identità reale che vengono proiettate in quella “digitale”.

La terza componente identitaria ricopre un ruolo fondamentale nell’esperienza videoludica: funge da collegamento utilizzato per inter-scambiare informazioni tra il videogiocatore ed il mondo virtuale permettendo la creazione di un legame effettivo tra l’esperienza psichica dell’io e la sua manifestazione che avviene attraverso il personaggio inserito all’interno del software. Waggoner (2009), riferendosi a quanto appena riportato, parla di una zona psichica di liminalità tra il reale ed il virtuale che, grazie alla natura mutevole dell’identità, permetterebbe all’utente di sperimentare un vissuto, un’esperienza vera, anche all’interno di un ambiente che differisce da quello fisico dove si trova il corpo del videogiocatore. E’ bene precisare che questo spazio, gestito dalla capacità proiettiva dell’identità stessa, o di parte di essa su un avatar, consente una gestione corretta dell’economia psichica di un soggetto prevenendo rischi di sintomatizzazione patologica dissociativa. Questo perché, mentre gioco, sono allo stesso tempo “io” giocatore, che il mio alter-ego.

furto-di-identita

By |2017-05-08T12:24:30+00:00ottobre 18th, 2016|Gamer's Mind|0 Comments

About the Author: