Quando non tutto può essere un gioco: luci e ombre della ludicizzazione

Nel mio primo articolo ho voluto dare qualche spunto sui modi in cui le tecnologie riescono ad influenzarci. Una interessante applicazione dei principi captologici è la “gamification” che in italiano potremmo tradurre come “ludicizzazione”. In essa vengono introdotte l’introduzione dinamiche tipiche del gioco come le classifiche, la sfida fra partecipanti o il riconoscimento dei progressi in ambiti solitamente non legati al divertimento. Possiamo quindi incoraggiare le persone a svolgere con entusiasmo attività considerate normalmente poco piacevoli: un ottimo esempio è questo bidone-gioco che incoraggia alla raccolta differenziata
https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo

Se come sostiene la game designer Jane McGonigal saremmo più motivati e determinati nel risolvere problemi in un contesto di gioco che nella “vita reale”, perché non rendere ludici i piccoli e grandi obiettivi della nostra vita? ”
https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM
Se applicati a scenari reali, sostiene, i videogiochi potrebbero essere lo strumento per formare individui motivati alla collaborazione e al cambiamento consapevole.
Lasciando da parte le affermazioni abbastanza ingenue sull’assenza di frustrazione e sulle gioie della collaborazione videoludica vorrei far notare come gli affascinanti risultati dei progetti presentati siano elaborazioni personali dei partecipanti indipendenti dal gioco stesso: esso è stato solo uno strumento, uno stimolo alla creatività.

Il campo di maggior diffusione e successo della ludicizzazione riguarda comunque i piccoli gesti quotidiani, settore dove possiamo individuare notevoli criticità:
Non tutto è gioco quel che è non simulato
Se la tecnologia aggiunge aspetti ludici a una attività reale, non sempre ne monitora adeguatamente il processo: runtastic mi incoraggia a battere i record miei o dei miei amici, non importa se mi infortuno nel farlo. Lo stesso principio diventa ancora più pericoloso in campi come gli acquisti o la gestione delle finanze dove capire come il risultato venga raggiunto non sarà sempre il primo interesse di chi realizza le applicazioni.
Perdita di motivazione intrinseca
Nella ludicizzazione le azioni vengono spesso incoraggiate fornendo dei premi. La generalizzazione di questo meccanismo rischia però di diffondere un fenomeno che si presenta fin dall’infanzia evidenziato da uno studio classico (Lepper, Greene, Nisbet 1977) in cui bambini ai quali era stata prospettata una ricompensa anche solo simbolica per aver fatto dei disegni dedicavano successivamente minor tempo a questa attività rispetto a coloro che non venivano ricompensati o solo occasionalmente: alla motivazione intrinseca, ovvero la soddisfazione per l’attività espressiva, si era sostituita la motivazione estrinseca, ovvero il riconoscimento ricevuto.
Possibilità limitate dall’interfaccia
L’azione che viene facilitata è quella resa possibile dallo strumento, che viene spesso progettato dall’alto. La creatività e il pensiero divergente, alla base di soluzioni veramente efficaci ai problemi, vengono quindi scoraggiate.
Il mezzo diventa il fine.
Se compiamo un’azione perchè veniamo gratificati questo può distogliere la nostra attenzione dal suo valore intirinseco, come in questo inquietante cortometraggio
https://www.youtube.com/watch?v=ziHCvpikLh8
Chi fissa gli obiettivi?
Nella maggior parte dei casi le avventure epiche dei videogame non sono del tutto libere, hanno risultati immaginati e progettati dai creatori.Una buona gamificazione può essere una forma piacevole e socialmente accettabile di controllo. Controverso è il sistema cinese attualmente in sviluppo denominato “Baihe” in cui le spese e abitudini degli utenti vengono profilate in cambio di “credito sociale” con cui quantificare la propria affidabilità e reputazione. Ma chi è il “buon cittadino?” Difficile definirlo in modo imparziale.
La prospettiva distopica della ludicizzazione non è quindi quella di un mondo orwelliano di controllo dittatoriale basato su informazioni false e la repressione violenta, ricorda piuttosto il “mondo nuovo” di Huxley dove i cittadini vivono felici e immersi in attività che trovano trovano piacevoli poiché condizionati ad apprezzarle. Ma dato che gli scenari apocalittici sono spesso sterili, non resta che chiederci come e se un’altra ludicizzazione sia possibile.

By |2017-05-08T12:24:25+00:00febbraio 4th, 2017|Gamification|0 Comments

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