L’insegnante divertente del futuro: il videogioco

La scuola e i vari insegnanti sono stati spesso incapaci di coinvolgere i propri studenti, a far apprendere in modo comprensibile o duraturo nozioni o argomenti sia astratti che concreti, ma soprattutto a suscitare un reale interesse per le materie presentate.

Per un bambino e per un adolescente, lo studio appare in gran parte dei casi un peso, una fatica che preferirebbe evitare e che si sente costretto a sostenere, perseverando malvolentieri o rinunciandovi dopo alcuni ostacoli.

Il ruolo di un insegnante è ovviamente quello di istruire e formare degli alunni, il problema è che uno stesso metodo di insegnamento non vale per tutte le persone, molti si ritrovano a sentirsi disorientati, suggestionati perché esposti a possibili critiche o derisioni, altri possono venire distratti e cosa più importante non si terrebbe poi conto delle diverse capacità di apprendimento che ciascuno possiede, orientate in base al carattere, alle passioni e ai talenti, per non parlare della volontà.

Howard Gardner, psicologo molto influente e celebre in questo ambito, formulò la teoria delle intelligenze multiple, la quale espone il concetto che ogni individuo possiede una serie di diverse intelligenze (che spaziano da quella linguistica a quella matematica, da quella sociale a quella fisico-motoria ecc…) e a mio avviso è da tale concezione delle cose che si può improntare/introdurre il discorso che desidero trattare, ossia il rapporto che intercorre tra i videogiochi e l’istruzione.

Come già detto in precedenti articoli, il videogioco è al giorno d’oggi uno strumento eccezionale, che sa intrattenere, emozionare, influenzare e in molti casi istruire, ma prendiamo degli esempi anche banali che possono far riflettere sull’argomento, aprendo una finestra anche sul passato videoludico che possono aver avuto molte persone.

In passato i videogiochi venivano di rado doppiati e in vari casi non venivano neppure tradotti. In molti si sono affacciati alla lingua inglese proprio grazie ai videogame, ampliando il proprio vocabolario, oppure muovendo i primi passi nel mondo della tecnologia, nella programmazione e nel linguaggio informatico.

Oggi, grazie alla componente social, i videogiochi sono divenute quelle piazze di incontro e di dialogo con persone provenienti da altre regioni del mondo che i nostri cari insegnati ci suggerivano a intrecciare, con cui potersi mettere alla prova per far pratica con lingue straniere e apprendere nuovi contenuti.

Il videogioco è divenuto anche un modello di apprendimento, innumerevoli applicazioni e corsi di vario genere poggiano su una struttura costruita in maniera tale da apparire come giochi, con premi e penalità, in più nel campo della riabilitazione cognitiva il videogioco ha consentito a svariate persone di potersi mettere alla prova, allenare la propria mente per arginare e venire incontro a difficoltà mentali o motorie dovute a malattie, lesioni o semplicemente a causa della vecchiaia.

In molti istituti sanitari, da quelli psichiatrici ai complessi geriatrici, l’introduzione di videogiochi incentrati sull’esercizio mentale o fisico ha giovato sia sulla salute fisica e mentale, sia quella sociale dei pazienti, mentre in ambito accademico sono state condotte diverse ricerche che hanno dimostrato come l’utilizzo di tali strumenti abbiano semplificato o addirittura migliorato l’approccio verso lo studio di numerosi studenti, diventando una componente utile se non addirittura unica per formare determinate persone.

La conclusione a cui intendo giungere non è quella che il videogioco si debba ritrovare come sostituto agli insegnanti, ai riabilitatori o ai docenti di formazione, ma è quella di svincolare l’idea che il videogioco sia solo fonte di distrazione e di svago, mostrando come in realtà esso sia stato in grado anche in modo inconsapevole di educare, informare e istruire in modo divertente sin dalle sue origini, arricchendo e non svuotando la mente di chi vi giocava.

I videogiochi, sia quelli passati che quelli moderni, hanno spinto i giocatori a ragionare, impegnarsi e apprendere nozioni ai fini sia per il superamento di un livello, sia per suscitare interesse e elargire conoscenze (storiche, fisiche, matematiche o quant’altro), ritrovandoci oggi con il rovescio della medaglia, con l’abbandono della critica e l’abbraccio a questo metodo d’insegnamento, non infallibile, ma rapido e immediato, più semplice e adatto a tutti, ma soprattutto più coinvolgente e ovviamente piacevole.

 

By |2017-05-08T12:24:25+00:00febbraio 6th, 2017|Media Education|0 Comments

About the Author:

Laureato in psicologia, appassionato del mondo nerd e di ciò che ruota attorno ad esso, affascinato dalla cultura pop e underground del fumetto, cinema e dei videogiochi. Personaggio interessato a studiare i rapporti e i costumi antropologici della sub cultura contemporanea legata alla realtà videoludica. Amante di ogni genere di videogioco, da quello automobilistico cresciuto con Gran Turismo, agli FPS, GDR, MMORPG, ma se dovessi scegliere opterei per la classica trilogia di Prince of Persia.