L’orrore dell’infanzia corrotta: da Pokèmon Soul Silver a Tattletail

La presenza dell’infanzia è quasi una costante in numerosi film horror, ed il mondo videoludico non è da meno: dal demoniaco protagonista di Lucius al pianto del feto nel lavandino di Silent Hills P.T., i bambini, che siano corrotti o vittime di atrocità altrui, da lungo tempo sono protagonisti di molte delle nostre terrificanti esperienze. Possiamo individuare un vero e proprio sottogenere di horror il cui focus risiede nella presenza di ambienti o elementi che rimandano alla nostra infanzia: traendo spunto dalle affermazioni di alcuni esperti, cercheremo di spiegare perché alcuni giochi ci hanno terrorizzato con la loro semplicità.

La teorica di film Mary Jackson ha affermato che, sovvertendo le nostre aspettative sui bambini come entità non minacciose, questi horror sono capaci di insinuare il dubbio nelle nostre credenze più istintive; inoltre l’autore Tim Morris ha scritto che la paura non nasce da qualcosa di palesemente sinistro o grottesco, ma dall’accorgersi che qualcosa sia leggermente sbagliato, senza che possiamo individuare esattamente cosa e perché. Possiamo usare questi concetti per spiegare l’inquietudine derivata, ad esempio, dalle cosiddette hack rom, versioni modificate di classici giochi originariamente creati per un pubblico molto giovane. Citando per ovvie ragioni di fama le serie di mario.exe o sonic.exe, nate più come fenomeno online che come veri e proprio giochi, ci concentriamo qui su un lavoro sviluppato con un’ottica più seria: Pokèmon Lost Silver. Questa hack rom, tratta da Pokèmon Argento, ci catapulta nel salvataggio di un precedente giocatore, che ha conquistato tutte le medaglie e completato il Pokedex. Ci troviamo all’interno della Torre Sprout, e tutto sembra procedere normalmente finché non ci accorgiamo di poter entrare nel pilone centrale, trovandoci in un corridoio buio al termine del quale ci attende un cartello che intima TURN BACK NOW (torna subito indietro). Il gioco ci propone, classicamente, una finestrella con due opzioni, ma l’unica selezionabile è NO. A questo punto, se controlliamo la nostra squadra, essa è formata da cinque Unown che formano la parola LEAVE (vattene) ed un Cyndaquil soprannominato HURRY (affrettati). Seguiranno incontri con personaggi non giocabili con cui non è possibile parlare, altri messaggi inquietanti dagli Unown e una sfida con un nemico, al termine della quale i pokèmon non vengono detti “esausti” come nei giochi originali, ma “morti”. “Qualcosa di leggermente sbagliato”: i luoghi sono gli stessi del gioco originale, così come i nostri mostri, le meccaniche di gioco ed il nostro personaggio, ma ci sono dei bug, qualcosa non quadra. Il gioco tanto caro alla nostra infanzia è stato corrotto, forse dal precedente proprietario, forse da una maledizione: quello che sappiamo è che non dovrebbe essere così.

Anche le bambole o i giocattoli, spesso identificati come compagni dei bambini, sono spesso similmente inquietanti, secondo il regista Darren Stein a causa della dicotomia tra le loro espressioni sorridenti ed il loro essere morti, inanimati; secondo Dawn Keetley, Professoressa di letteratura gotica presso la Lehigh University, perché quando si animano ciò distrugge tutte le nostre categorie e strutture, risvegliando paure infantili.

Un giocattolo che è arrivato a terrorizzarci in un recente gioco è Tattletail, una creatura simile ai famosi Furby. La storia nasce, secondo alcuni, sulla falsariga di Five Nights at Freddy’s, un’altra serie (odiata da molti come acclamata da altri) in cui le amichevoli mascotte di una pizzeria si trasformano durante la notte in macchine maledette assetate di sangue. In Tattletail siamo un bambino che, qualche notte prima di Natale 1998, apre di soppiatto il suo regalo. Da quel momento Tattletail si sveglia ogni notte, chiedendo con la sua stridula voce meccanica di essere nutrito, spazzolato, ricaricato. Ad un certo punto del gioco, continuando con le nostre esplorazioni notturne, troviamo Mamma Tattletail, un giocattolo che legge musicassette: l’audiolibro racconta di come la Mamma sia capace di riconoscere il suono delle zampette dei suoi bambini, e sia pronta a trovarli, dal primo all’ultimo… Da questo momento in poi, ogni notte dovremo svolgere i compiti intimateci da Tattletail, mentre sfuggiamo allo sguardo, e soprattutto alle orecchie, di Mamma, che ci salterà addosso ad ogni passo falso.

Morbidi giocattoli colorati, sorridenti e dalla voce angelica, diventano insistenti demonietti pronti ad ucciderci, così come giochi nostalgici ed innocenti vengono trasformati in versioni oscure ed inquietanti: basta così poco per destabilizzare il giocatore, riportandolo ai tempi della sua infanzia per distruggerla.

By |2017-05-08T12:24:25+00:00febbraio 16th, 2017|Cultura videoludica|0 Comments

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Dottoressa in Neuroscienze Nata il 2/10/1991 a Bergamo. Dopo aver trascorso un semestre presso l’Università di Leeds (UK), si laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche presso l’Università di Bergamo, per poi conseguire la specializzazione in Neuroscienze presso l’Università degli Studi di Trento, ottenuta nel 2016. Entusiasta videogiocatrice sin da piccola, partendo da Commander Keen sul computer dello zio e passando per le serie di Pokèmon e Final Fantasy, si specializza poi negli Indie Games per PC. Attualmente è dottoranda presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, occupandosi di progetti di studio di Realtà Virtuale, User Experience e Serious Gaming.