Se non puoi sconfiggere il Drago, raccontane la storia

Quello che state per leggere è un articolo che chiede di vedere la luce da qualche mese. L’idea mi è venuta a gennaio, e ho subito pensato che potesse essere utile fare una riflessione non tanto sulla narrazione nei videogiochi (ve ne hanno già parlato Gabriele e Guido, se ricordate!), quanto sulla sua utilità per noi esseri umani. Che la narrazione sia insita nei nostri geni non è certo la scoperta del fuoco: se già l’uomo primitivo sentiva il bisogno di esporre il proprio vissuto sulla roccia, in modo che rimanesse indelebile e fosse ben visibile, possiamo solo immaginare quanto questo bisogno sia aumentato con il migliorarsi delle nostra capacità cognitive. Viviamo in un’epoca in cui raccontare è sempre più facile, vista la quantità di mezzi che possiamo utilizzare per raccontare la nostra storia. Non sei bravo a scrivere? Puoi disegnare. Non sei bravo a disegnare? Crea dei vlog su YouTube. Non sono abbastanza stimolanti per te? Puoi sempre creare un videogioco.

Quest’oggi, in particolare, voglio parlarvi di un videogioco che mi ha olpito proprio per il suo intento narrativo più che per reali “meriti videoludici”. “That Dragon, Cancer” è un exploration game che ci racconta la storia della famiglia Green, i creatori del videogioco, e la loro lotta per debellare il tumore che aveva colpito il loro figlio più piccolo, Joel. Utilizzando uno stile al limite dell’onirico, “That Dragon, Cancer” ci fa vivere le piccole gioie quotidiane della vita familiare, ma sa anche sommergerci (molto letteralmente) nel mare del dolore che si prova all’interno di una stanza d’ospedale. Una scena in particolare mi è rimasta “addosso”, il momento in cui i medici devono comunicare ai coniugi Green che la terapia non sta avendo l’effetto desiderato. Questo momento viene raccontato, frase dopo frase, da ognuna delle persone presenti nella stanza: il padre non capisce cosa stia succedendo e, dentro di sé, si adira perché non può essere vero quello che sta succedendo, la madre cerca di capire davanti ad un senso di impotenza che si fa sempre maggiore, il medico ci racconta invece quanto odi questa parte del suo lavoro. Il tutto è raccontato con estrema onestà, senza porre filtri se non quelli dell’allegoria, che spesso ci fa vivere esperienze quotidiane come fossero avventure epiche e grazie al cui potere una semplice corsa per i corridoi dell’ospedale diventa una gara ad ostacoli a bordo di una piccola macchina.

Una delle scene di questo videogioco ne racconta anche la nascita: mentre Joel continua a piangere, suo padre Ryan le prova tutte per calmarlo, fallendo ad ogni tentativo. Puoi dondolarlo, prenderlo in braccio e cullarlo, provare a dargli un succo, ma il piccolo Joel si calma soltanto quando il padre, ormai distrutto, inizia a pregare. Pensa allora che fosse come la più classica delle quest, e finché non trovi la giusta soluzione, non puoi continuare nel livello: per usare le parole di Green, “In quel momento ho pensato che fossimo dentro ad un videogioco in cui le dinamiche sono invertite e niente funziona come al solito”. La decisione di creare un videogioco sembra quindi la più scontata, perché permette non solo di raccontare la storia di Joel, ma di celebrarne la vita, di diffondere le gioie e i dolori che provano i genitori in situazioni come questa, di creare un mondo in cui viene data la possibilità di un finale che, anche se rientra strettamente nei canoni del lieto fine, ti lascia con una punta di sollievo. E tante, tantissime lacrime.

La cosa che più mi ha colpito di questo videogioco è la sua dimensione fortemente intima. Non vuole essere un blockbuster, non vuole utilizzare la migliore grafica (anche se alcune schermate sono vere gioie per gli occhi) o le migliori canzoni come colonna sonora, non ricorre alle dinamiche più ricercate. Vuole solo raccontare una storia, la loro storia, perché mettendola là fuori la possono vedere meglio, possono raccontare la vita di Joel e condividere con tutti quanto è accaduto, e poi chissà: ammesso che uno ci creda, potrà essere come se una parte di Joel continui a vivere attraverso questo videogioco, lì a mangiare pancakes e a ridere per le bolle di sapone.

By |2017-05-08T12:24:22+00:00marzo 6th, 2017|Game Analysis|0 Comments

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Nato a Milano (MI) il 16/05/1992 e cresciuto a pane e NES, la sua babysitter preferita si chiamava Mega Man. Tra un platform ed un picchiaduro, è riuscito anche a laurearsi in Scienze e Tecniche Psicologiche e a frequentare la magistrale in Psicologia del Benessere... ma il suo sogno rimane distruggere la macchina nel bonus stage di Street Fighter.