Psytest: Perchè giochiamo ai videogame?

Ammettiamolo: la domanda è intrigante. Cosa spinge milioni di persone tutti i giorni ad accendere le proprie console? Questione tanto curiosa quanto complessa. Proprio per questo, io e i miei collaboratori abbiamo richiesto il vostro aiuto. Infatti, come molti di voi sapranno, negli scorsi giorni abbiamo fatto circolare per internet un questionario online, volto ad indagare quali fossero le motivazioni che spingono un giocatore ad appassionarsi al complesso mondo dei videogiochi. Ora che il tempo di raccogliere risposte è terminato, andiamo ad analizzare cosa i nostri follower hanno deciso di raccontarci in merito.

Prima di cominciare è opportuno introdurre due specifiche:

1) questa metodologia è ben lontana dall’essere scientificamente attendibile. Questo non è infatti un esperimento scientifico, ma bensì un’indagine volta a raccogliere i pareri dei giocatori;

2) ci tengo a ringraziare personalmente tutte le persone che ci hanno dedicato un minuto del loro tempo compilando il questionario.

IL CAMPIONE: CHI HA RISPOSTO AL QUESTIONARIO? – Come detto il modulo di risposta è stato fatto girare online, un po’ con l’ausilio della nostra pagina social e un po’ inserendolo in diversi gruppi che hanno gentilmente acconsentito di lasciare che le nostre questioni si divulgassero al popolo dei player. Il risultato? La bellezza di 803 intervistati, con una media età di 23 anni e mezzo (nettamente inferiore a quella dei videogiocatori, tendente ai 32 anni) con un’esperienza di gaming variabile, che ne vede l’insorgenza d’utilizzo tra l’infanzia e l’adolescenza. Si sottolinea la mancanza del dato di genere, in quanto l’indagine è stata pensata per comprendere le preferenze dei gamer, non le distinzioni tra maschi e femmine in tale ambito. Oltre a questi dati di “presentazione” quello più interessante rispetto al campione è sicuramente quello in base alle preferenze, che verrà presentato nell’immagine sottostante. 

Questa tabella mostra chiaramente come la maggior parte degli intervistati prediliga il genere narrativo, con gli RPG/JRPG che hanno fatto registrare il dato maggiore (69,9%), ma anche con i Fantasy generici (50,9%) che possono far parte di tale categoria. Seguono gli shooter (64%) e gli action, che possono essere anche una fusione dei due generi precedenti, ma non necessariamente (43,7%). Ultima categoria interessante sono gli MMORPG, ovvero i giochi a componente online, selezionati dal 34,9% dei partecipanti. Gli altri generi non si distinguono particolarmente, situandosi tutti al di sotto del 30%. Sebbene questi indici sembrino essere semplicemente descrittivi, saranno da tenere a mente in funzione delle considerazioni che verranno fatte di seguito, in quanto potranno, almeno in parte, spiegare i dati raccolti.

DUNQUE, COSA SPINGE LA GENTE A GIOCARE? – Presentato il campione, è il momento di arrivare al punto e di rispondere alla domanda che vi ha spinto a cliccare su questo articolo: perché giochiamo ai videogame? Come detto però, tale semplice questione, non trova un altrettanto semplice risposta. Per prevenire ciò, nel formulario erano presenti tutta una serie di azioni possibili (come ad esempio sparare, rilassarmi, vivere storie, ecc) tutte riconducibili a sei categorie, individuate grazie ad un focus group e presentate di seguito:

  1. Competizione: fa riferimento a quella dimensione di gioco online competitive. Tendenzialmente si ritrova nei giochi PVP shooter e di corse, ma è presente anche negli MMORPG e in qualsiasi gioco con componente social.
  2. Socialità: ovvero tutti quegli aspetti che permettono di entrare in relazione con amici e non a fini non competitivi. L’esempio classico è il party occasionale per sconfiggere un boss negli MMORPG, ma se ne possono trovare diversi esempi, anche pensando alle comunità social che si creano intorno ai giochi: spazi di comunicazione, condivisione e confronto.
  3. Benessere: Questa categoria è pensata per comprendere sia la dimensione di relax, che quella di immersione nel gioco. Entrambe sono unite dal temporaneo distaccamento dalla realtà a fini di rilassamento e soddisfazione personale.
  4. Sfida: Da non confondere con la competizione, che è esterna, ovvero rivolta ad altri, la sfida è pensata per soddisfare quella fascia di giocatori che gioca per confrontarsi con il computer o con se stessi.
  5. Emozioni: questo cluster comprende la ricerca e la sperimentazione di emozioni all’interno di universi virtuali. La sperimentazione emotiva infatti, non sempre può essere adeguatamente soddisfatta nella monotona vita reale, ecco che allora questo potrebbe diventare un buon motore motivazionale all’utilizzo dei videogame.
  6. Ricerca di sensazioni forti: saltare da un palazzo all’altro, sparare, sconfiggere decine di nemici, sono tutte attività adrenaliniche e stimolanti, attività capaci di regalare sensazioni forti (scariche di adrenalina appunto) direttamente dal divano di casa.

Ogni azione ha ricevuto una percentuale di risposta e, come detto, ognuna di queste è stata categorizzata seguendo il modello presentato sopra. La media delle percentuali di risposta di ogni categoria è stata dunque delineata sommando le medie di ogni azione appartenente alla stessa ed è presentata nella tabella che segue.

Come è possibile notare, la voce che va per la maggiore è il benessere (60%): la maggior parte dei giocatori sceglie di giocare ai videogame per rilassarsi, per evadere dalla vita quotidiana, per entrare in mondi fantastici e per vivere narrazioni impareggiabili. Le dimensioni di immersione e di autorealizzazione diventano dunque fondamentali per i giocatori moderni, in quanto legate all’appagamento dell’esperienza stessa. Segue poi la competizione (45%) che racchiude tutta la fascia degli sportivi elettronici, amatoriali e non, ovvero tutti quei giocatori che giocano per mettersi alla prova, competere e confrontarsi con gli altri. Le restanti opzioni invece non hanno ottenuto particolari distinzioni. Da evidenziare però due aspetti:

  1. solo una percentuale minima (inferiore al 2%) di giocatori ha selezionato azioni appartenenti ad un’unica categoria;
  2. il campione era costituito per la maggior parte da giocatori di RPG.

Queste due considerazioni permettono da un lato di spiegare i dati (propendendenti per il lato narrativo-immersivo) e dall’altro di sottolineare come i giocatori in realtà cerchino più di una delle dimensioni categorizzate nei videogame.

Insomma, concludendo pare che l’indagine riveli una tendenza dei giocatori a giocare per ricercare sensazioni di benessere, rilassanti, immersive, competitive o emotive che siano. Tuttavia, il modo migliore per comprendere perché un gamer gioca è quello di chiederglielo, ecco dunque alcune delle risposte che i nostri intervistati hanno voluto rilasciarci a fine questionario.

  1. “Sono storie, è come leggere un buon libro o vedere un nel film. Spesso ti aiuta ad immaginare un’altra mondo, magari anche dimenticandoti del tuo e per quelle ore, essere da qualche altra parte. Principalmente ha un effetto “rilassante”, quasi uno sfogo. Poi, ogni storia fatta bene vale la pena di essere vissuta.”
  2. “Sin da piccolo è stato un metodo per poter andare in quei mondi al di fuori della realtà quotidiana dove dove tutto ciò che accadeva era straordinario e fuori dal comune; ma al tempo vedevo i videogiochi solo come un passatempo nel quale fuggire. La svolta è avvenuta con Journey, il quale mi ha mostrato come il videogioco non sia solo un qualcosa nel cui rinchiudersi, ma bensì un medium artistico con cui mandare messaggi così come un dipinto od una poesia possano fare.”
  3. “Con i videogame in generale si possono vivere avventure esattamente come leggere un buon libro o guardare un film, la differenza sostanziale é che con un videogame si puó decidere come vivere l’avventura (pensando a giochi come skyrim/mass effect) oppure immergersi fino in fondo a come una narratore/sviluppatore ha deciso che sia quella specifica storia meglio di un film. Vivere storie di altri portando le tue azioni, avventure pensate da altri che tu puoi vivere in prima persona, chi non ha mai sentito una fiaba e non si é immaginato come il protagonista?”
By | 2017-05-08T12:24:21+00:00 marzo 19th, 2017|PsyTest|0 Comments

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