Feels: Spec Ops: The Line

Come nei precedenti articoli, anche qui racconterò di momenti della mia vita di videogiocatore che mi sono rimasti particolarmente impressi per le emozioni suscitatemi.

L’articolo contiene spoiler per l’intera trama di Spec Ops: The Line (2012)

Ci sono alcuni giochi che, nonostante abbiano ottime recensioni e mi vengano caldamente consigliati, non riesco proprio a convincermi ad acquistare. Spec Ops The Line era uno di questi, un gioco che non avevo mai sentito nominare ma che mi veniva descritto come bellissimo: in un’epoca in cui le demo erano ancora comuni mi sono scaricato la versione di prova e… no, niente, mi sembrava il solito shooter generico con qualche variabile ambientale, niente di interessante.

Flash forward di 2 anni: trovo il gioco scontato del 75% a meno di 10 euro e memore delle recensioni positive gli dò una chance, a un prezzo così non si nega a nessuno. Meno male che ho avuto quest’occasione, perché appena il gioco riesce a prendere il ritmo mi rendo conto che la demo non era sufficiente per apprezzarlo; le sensazioni che suscita non si limitano ad alcuni momenti specifici ma bensì a un crescendo di sentimenti che si dipana lungo tutto l’arco della trama, diventando di prepotenza uno dei miei giochi preferiti. Vestiamo i panni di tale capitano Walker, che assieme a due commilitoni ha il compito di penetrare in una Dubai distrutta da una fortissima tempesta di sabbia e mettersi in contatto con il colonnello Konrad e il 33° battaglione dell’esercito USA, rimasti bloccati da 6 mesi a Dubai dopo aver disertato la ritirata generale dalla città. Arrivati sul posto, scoprono il 33° in conflitto con i locali ed inizia così una lunga serie di conflitti a fuoco: fin qui a livello di trama non sembra molto interessante, ma già il nome del colonnello che cerchiamo dovrebbe far scattare qualche campanello.

Adams, Lugo e Walker

La ricerca del battaglione scomparso e del suo colonnello procede per quattro capitoli, fino a quando la squadra si trova forzatamente in conflitto con gli stessi soldati che dovrebbe salvare, per colpa dell’intervento di un agente della CIA infiltrato nella città in rovina: da qui c’è un crescendo di brutalità a cui la squadra assiste, tra conflitti interni tra i soldati del battaglione e fosse comuni in cui vengono gettati i civili dopo una esecuzione sommaria si imbattono in avamposto del 33° pesantemente fortificato e, non avendo altre opzioni, decidono di utilizzare un mortaio trovato in loco per aprirsi la strada, lasciando nelle mani del giocatore il compito di fare fuoco. Finito il tutto, bisogna attraversare l’avamposto: qui scopriamo che i colpi da noi sparati erano al fosforo bianco, una sostanza incendiaria che ha causato inutili e atroci sofferenze ai soldati e, come se non bastasse, nelle tende del campo troviamo dozzine e dozzine di civili, anche loro finiti bruciati dai nostri colpi; un tale scenario infernale non viene sorvolato, e Walker (oltre che il giocatore) si rende conto degli effetti delle proprie azioni.

Le conseguenze delle nostre azioni sono terrificanti

Dopo questo evento entriamo per la prima volta in contatto radio con Konrad, che ci metterà alla prova: di fronte a due uomini appesi a testa in giù, un civile e un soldato, e ci chiede di sparare a uno dei due, giustiziandolo per i crimini commessi in quei sei mesi. Se dovessimo rifiutarci, dei tiratori avrebbero ucciso tutti e due gli uomini appesi. Fatta la propria scelta, la squadra si avvia verso il grattacielo in cui si nasconde Konrad; lungo il tragitto i nostri compagni cominceranno sempre più a dubitare di noi e del nostro giudizio, chiedendosi se lo stress non stia avendo la meglio sulle nostre decisioni. D’altronde, pur di fermare il 33° dobbiamo subire un’altra decisione forzata, suggerita dall’agente della CIA: attaccare e distruggere le cisterne d’acqua in possesso al battaglione, unica fonte d’acqua disponibile, condannando sì i nemici alla sete e disidratazione, ma al contempo anche tutti i civili ancora sopravvissuti in città. A seguito di un conflitto a fuoco ci ritroviamo da soli, feriti e alle prese con i nostri demoni interiori e sensi di colpa, consci di aver condannato tutti a morte per la sete. Ritroviamo l’agente della CIA, ferito sotto un camion in fiamme: a noi la decisione se sparargli l’unico proiettile che abbiamo in testa o se lasciarlo morire bruciato. Riunitosi con i suoi uomini, Walker comincia ad avere allucinazioni, via via più vivide: si ritrova ad accoltellare un uomo che ha le fattezze di uno dei due commilitoni, a rivivere uno schianto in elicottero e a vedere il colonnello Konrad che gli spiega le ragioni della sua diserzione. Mentre la squadra ormai non si fida più del nostro operato, uno dei due membri viene sequestrato, torturato e impiccato dalla popolazione locale, esasperata dal nostro comportamento; alla vista del nostro compagno morto, potremo decidere di sparare sulla folla o di evitare ulteriori spargimenti di sangue, proseguendo comunque verso Konrad.

Konrad…?

Poco dopo anche l’altro membro del team rimane vittima, questa volta del 33°: rimane indietro per permetterci di entrare nel rifugio del colonnello e finalmente fronteggiarlo, ma dopo una lunga sequenza allucinatoria in cui è ormai difficile distinguere la realtà dalla fantasia della mente di Walker, si scopre che il colonnello è morto da mesi; tutti i dialoghi via radio, le prove a cui ci ha sottoposto e le scelte compiute erano un parto della mente di Walker che, dopo gli eventi traumatici di Dubai e del bombardamento di fosforo bianco da lui compiuto sui civili, andava via via impazzendo. A differenza di moltissimi altri giochi che glorificano il combattimento e la guerra Spac Ops: The Line ce ne mostra gli orrori, seguendo un soldato affetto da disturbo post traumatico da stress nella sua discesa all’inferno e lasciando al giocatore di che riflettere; è sicuramente un titolo d’impatto che rimane impresso nella memoria di chi lo ha potuto giocare, un’esperienza che ci fa uscire con l’amaro in bocca da una guerra in cui non ci sono vincitori ma solo vinti.

By |2017-05-08T12:24:21+00:00aprile 11th, 2017|Feels|2 Comments

About the Author:

Friulano di classe 1991, laureato in Scienze e Tecniche Psicologiche nel marzo 2017 con la tesi "Gli effetti delle rappresentazioni di genere e dei contenuti violenti nei videogiochi sul comportamento". Ho iniziato a giocare all'età di 6 anni con il Sega Mega Drive e da lì non ho più smesso; tra Playstation Xbox PC e Nintendo non mi sono fatto mancare nulla. Mi piacciono gli RPG e gli sparatutto in primis, ma prediligo una forte componente narrativa a un multiplayer competitivo.