Motion Sickness, uno sgambetto alla VR

Con l’avvento dei dispositivi di realtà virtuale come HTC Vive, Sony PlayStation VR, Oculus Rift, Samsung VR e Windows 10 VR si è iniziato a parlare di Motion Sickness. Ma cosa si intende di preciso con questo termine?
Innanzitutto è necessario chiarire che l’utilizzo di questo termine nell’ambito della realtà virtuale (VR) assume un significato leggermente differente di quello associato alla chinetosi.
La chinetosi è un disturbo neurologico, che coinvolge in particolare l’apparato vestibolare e parte del sistema nervoso parasimpatico.Proprio per la partecipazione dell’apparato vestibolare, è possibile che si soffra di tale disturbo in situazioni di moto ritmiche o atipiche ( oscillare sull’altalena, viaggio in nave o aereo) o essendo esposti ad alcuni stimoli visivi o olfattivi che possono portare alla manifestazione di sintomi come nausea, vertigini, vomito e sudorazione aumentata.
A questo punto è più chiaro di cosa si parla, ma come riguarda così da vicino la VR? A differenza della chinetosi che si presenta come un disturbo morfologico neuronale, la situazione di motion sickness è una condizione percettiva indotta che deriva dal contrasto tra il segnale percepito dal proprio corpo riguardo la realtà fisica (es. siete seduti sul divano) e quello in cui la propria mente è immersa (es. state correndo per le strade di una città).
Fondamentalmente i vostri occhi dicono una cosa al vostro cervello, mentre tutti gli altri sensi ne suggeriscono un altra. Proprio a fronte di questa induzione percettiva, per differenziarla dal disturbo neurologico “classico”, la motion sickness relativa alla VR è stata identificata come Virtual Reality Sickness.
Ora come ora la virtual reality sickness rappresenta l’ostacolo più grande per il prossimo up – grade tecnologico sia per l’ambito videoludico che per altri tipi di attività (immobiliare in cima alla vetta). I primi tentativi di ovviare il problema non hanno portato un buon risultato, pensate allo sciame di polemiche legate alla virtual reality sickness con DriveClub VR. Nonostante gli sviluppatori avessero pensate che bastasse riprodurre la condizione fisica dell’utente nella realtà virtuale (guidando una macchina o oziando sul divano si è comunque seduti), questo accorgimento non è stato sufficiente. DriveClub VR è stato distrutto dalla critica perché non era possibile giocarlo per un paio di minuti a causa del malessere legato alla virtual reality sickness con nausea, disorientamento e sudorazione fredda. Nel caso specifico di Drive club il problema era legato alla velocità di scorrimento delle immagini nel campo visivo periferico del giocatore: l’eccessiva. A questo proposito la Columbia University Engineering ha pubblicato un video in cui descrive una soluzione promettente per ridurre il problema. Joy Fernandes e Steven Feiner hanno infatti rilevato che limitando dinamicamente il campo visivo dell’utente è possibile aumentare il livello di comfort dell’esperienza. “I nostri dati suggeriscono che manipolando strategicamente e automaticamente il campo visivo durante una sessione in realtà virtuale possiamo ridurre il grado di motion sickness percepito dai partecipanti e aiutarli ad adattarsi alla VR, senza intaccare il loro livello di soggettivo di presenza e minimizzando la consapevolezza di tale intervento” ha dichiarato Fernandes.

Questa soluzione rappresenta il primo di molti aggiustamenti necessari per ovviare alla virtual reality sickness; permettendo un’esperienza prolungata e priva di noiosi effetti collaterali, che soddisfi contemporaneamente le richieste di un utente alle prime armi e quelle di un gamer incallito.

By | 2017-05-08T12:24:18+00:00 aprile 25th, 2017|Games & Technology|0 Comments

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