Horizon al Frogbyte di Pordenone!

Cos’è il Frogbyte? Un po’ di informazioni: il Frogbyte è il LAN party più grande d’Italia, giunto nel 2017 alla sua quarta edizione, e si svolge all’interno di un padiglione della zona fiera di Pordenone (Friuli Venezia Giulia) nella penultima settimana di Aprile. L’edizione 2017 si è svolta il 21-22-23 aprile, con 52 ore continuate di gaming 24 ore su 24 a cui hanno partecipato 178 giocatori provenienti da tutta Italia, alcuni perfino da Reggio Calabria; questo senza contare i visitatori dell’area espositiva, che presentava vari stand in cui era possibile provare i visori VR, vari simulatori di guida, postazioni retrogaming con tutte le console del passato, vendite di gadget, giochi usati e quant’altro.

La mia giornata al Frogbyte è iniziata a mezzogiorno di sabato 22, giusto in tempo per poter assistere a “Giocare migliora il cervello”, l’intervento sul palco di Alan Mattiassi, psicologo e ricercatore dell’università di Udine. Ha parlato di come l’immersione in un videogame possa influenzare il tempo percepito, ovvero quanto studiato da Mihály Csíkszentmihályi ed espresso tramite il concetto di flow, per poi introdurre il profiling dei giocatori di Bartle e la relazione sfida-motivazione-ricompensa. Il discorso si è quindi spostato sugli effetti cognitivi del videogioco, in particolare sullo span attentivo, con un esempio pratico: in un test venivano presentati vari smile, la maggior parte gialli e alcuni blu, in movimento all’interno di un cerchio. Ad un certo punto, gli smile blu si tramutavano in gialli e il compito del soggetto è quello di indicare se gli smile evidenziati fossero, all’inizio del test, gialli o blu. Da questo emerge che i videogiocatori riescono a tenere l’attenzione su più item rispetto ai non-gamer, circa 6-7 oggetti contro 3-4. Per testare l’attenzione divisa invece mostra un altro esperimento, condotto da ricercatori americani che utilizzano NeuroRacer, un gioco in cui il soggetto deve guidare un’automobile lungo un percorso mentre alcuni segnali appaiono sullo schermo: quando questo era di un colore o forma target la persona doveva premere un pulsante. Testando varie fasce d’età, i ricercatori hanno rilevato che la capacità di multitasking si deteriora con l’età; in un secondo momento, hanno reclutato 46 persone dai 60 ai 75 anni per sottoporli ad un allenamento di 4 settimane con NeuroRacer e alla fine mostravano delle prestazioni migliori di ventenni non allenati, con un effetto a lungo termine rilevabile anche a 6 mesi di distanza.
Alan parla poi della sua esperienza di ricerca con il gioco da tavolo, in quanto vicino come meccaniche al videogioco; in un esperimento da lui condotto mette 3 giocatori esperti ed un novizio in un contesto agonistico, rilevando che se durante la partita è consentito il dialogo il novizio è in grado di apprendere le regole del gioco e a migliorare le sue performance in maniera significativamente maggiore rispetto a una condizione di assenza di dialogo, dimostrando che la socialità migliora l’apprendimento. Il videogioco è un media troppo distante dalla fascia di età degli anziani per essere utilizzato al meglio; lo rifiutano, ma ciò che non rifiutano è il gioco da tavolo e ancor meglio il gioco di carte. Vari riscontri dimostrano che gli anziani che giocano regolarmente riducono l’incidenza di sviluppo della demenza, e non è assurdo pensare al futuro: quando la nostra generazione sarà anziana probabilmente i videogiochi saranno accettati e potranno essere utilizzati per tenere allenato il cervello! Non bisogna però generalizzare: non tutti i videogiochi hanno effetti positivi, c’è troppa varietà per poterlo affermare.

schema del profiling del giocatore di Bartle

Finita la conferenza e dopo aver scambiato quattro chiacchere con Alan mi sono avviato ad esplorare il resto del padiglione: sul palco ora si stava preparando un torneo di Nidhogg, e lungo tutta la giornata si sono susseguiti altri tornei, streaming su Twitch ed eventi, come per esempio una divertente gara di “montaggio pc”, chiamata Master Tech. Ai partecipanti venivano forniti componenti (non funzionanti) di computer e avevano 5 minuti per incastrare queste componenti alla bell’e meglio in modo che una volta scosso il case queste non cadano, con anche idee innovative come banchi ram attaccati all’esterno del case con lo scotch! All’interno dell’area LAN, dove gli iscritti avevano collegato i propri pc in apposite “isole” di tavoli, ho potuto vivere di persona lo spirito che è alla base del Frogbyte: è un evento creato da giocatori per giocatori e nonostante ci siano vari tornei l’atmosfera non è competitiva, le persone non restano sedute al proprio pc isolate in mezzo alla folla. Ho potuto vedere che le persone sì giocano, ma si aggirano per i tavoli, fanno nuove amicizie, si confrontano con gli altri giocatori; la componente social la fa da padrona.
Ho poi esplorato i vari stand presenti e, come già citato a inizio articolo, erano presenti tutte (o perlomeno la maggior parte) le console del passato, per permettere anche a chi non ha vissuto quegli anni di provare il NES e console Atari, fino alle più vicine Xbox e Playstation 2. In altri stand era possibile provare anche giochi su visori come l’HTC Vive e l’Oculus Rift e io mi sono fermato dagli udinesi Virtew, sviluppatori specializzati nel panorama VR. Ho potuto provare il loro titolo, Run of Mydan, gioco attualmente in Steam Greenlight (la cui demo è disponibile gratuitamente qui su IndieDB, doveste avere un visore a portata di mano), in un deathmatch 1 vs 1 contro un altro ragazzo. Lo scontro avveniva in un’arena con focus sulla verticalità e sul volo, in quanto ci si può spostare “alla Iron Man” utilizzando dei propulsori sulle mani, lanciando al contempo sfere o lance di energia contro l’avversario, contro cui ho pietosamente perso, complice la disorientante novità di essere all’interno del gioco stesso; probabilmente se in futuro avrò una seconda chance non sarà così semplice abbattermi! Nonostante ciò, ho potuto aiutare anche Alan Mattiassi, che studiava il tempo percepito dalle persone alla fine della sessione di gioco.
Prima di andare, ho passato ancora un po’ di tempo all’interno dell’area LAN, osservando ancora quello che mi è stato definito come un “campeggio per videogiocatori”: l’evento è accogliente e permette l’incontro di giocatori competitivi e non, chi gioca ad Overwatch, chi a Osu! completando i livelli più difficili senza batter ciglio a chi semplicemente passa 10 minuti su uno shoot ‘em up vecchio stile. Per il 2017 è stata questa la mia esperienza, ma so di essermi perso molto, come un concerto di Kenobit e molti altri eventi: mi auguro di tornare in futuro, in veste di giocatore o stampa, per potermi godere ancor meglio l’esperienza dei tre giorni del Frogbyte.

By | 2017-05-08T12:24:18+00:00 aprile 29th, 2017|Eventi|1 Comment

About the Author:

Friulano di classe 1991, laureato in Scienze e Tecniche Psicologiche nel marzo 2017 con la tesi "Gli effetti delle rappresentazioni di genere e dei contenuti violenti nei videogiochi sul comportamento". Ho iniziato a giocare all'età di 6 anni con il Sega Mega Drive e da lì non ho più smesso; tra Playstation Xbox PC e Nintendo non mi sono fatto mancare nulla. Mi piacciono gli RPG e gli sparatutto in primis, ma prediligo una forte componente narrativa a un multiplayer competitivo.