Virtual Reality Show a Londra: il futuro è già arrivato

Dal 20 al 22 aprile si è tenuto a Londra il Virtual Reality Show, una serie di conferenze e dimostrazioni che illustrano i nuovissimi sviluppi ed applicazioni di questa tecnologia.

Senza tralasciare le innovazioni tecniche come HoloLens ed i pc-zainetto (da citare lo ZOTAC VR GO, altissime prestazioni, 4 ore di autonomia per un peso irrisorio da portare sulle spalle, e una notevole comodità senza rischi di cadute dovute ai cavi) e le nuove tendenze del marketing, con i grandi contributi di McLaren e Audi che permettono ai clienti di esplorare i propri modelli grazie ai visori HTC Vive, gli highlight dell’evento sono stati una porta spalancata sul futuro.

La realtà virtuale infatti si fa sempre più vicina alle esigenze di una varietà di aree, ricoprendo ad esempio un ruolo educativo e divulgativo in ambito medico: Alzheimer’s Research UK usa un visore a basso costo come Google Cardboard per immergere parenti e studenti di medicina nella vita quotidiana di un malato di Alzheimer, permettendoci di esperire in prima persona tutte le grandi difficoltà cui questo male ci sottopone, dalla perdita dell’orientamento alla difficoltà nel riconoscere i volti familiari. Sulla stessa linea, Embodied Labs ci mette nei panni di un anziano con perdita d’udito e maculopatia, sintomi comuni dell’invecchiamento, permettendoci di capire le difficoltà quotidiane della senilità; a questo proposito uno studio reperibile sul sito del Laboratorio ha indicato che, dopo aver partecipato a questa esperienza, l’utilizzo di termini stereotipici nei confronti della vecchiaia da parte degli studenti esaminati (aggettivi come “lento”, “assente”, “dipendente”) si era notevolmente ridotto. Restando in ambito medico, il potenziale versatile della realtà virtuale assume ulteriori forme, quali viaggi per futuri chirurghi all’interno dell’aorta di un paziente (Sliced Bread Animation), e ludicizzazione di riabilitazione motoria post-ictus: l’applicazione sviluppata da Immersive Rehab usa HTC Vive per simulare la costruzione di torri da parte del paziente utilizzando blocchetti di spugna colorati, rimanendo fedeli all’evidenza che sembra indicare una tendenza del malato a mettere in atto movimenti più ampi durante la fase di gioco (anche e soprattutto virtuale) rispetto alla fase di riabilitazione tradizionale.

Per quanto concerne le applicazioni militari, USC in collaborazione con ZOTAC fornisce programmi di addestramento (anche in multiplayer, in una realtà virtuale condivisa) permettendo ai militari di imparare a gestire con efficienza e sicurezza situazioni di emergenza di vario tipo, ma anche programmi di assistenza per disturbo post traumatico da stress, seguendo un’ottica di terapia di esposizione. Quest’ultimo programma, che prende il nome di Bravemind, espone il militare allo stesso evento traumatico (come ad esempio un’esplosione o raffiche di proiettili) numerose volte, fino a quando non sarà capace di gestirlo. Bravemind è facilmente personalizzabile da parte di personale specializzato e si svolge in strettissima collaborazione con personale medico psichiatrico, diventando parte integrante di una terapia già ampiamente accettata e validata a livello mondiale.

Anche il mondo dell’arte non si lascia sfuggire le enormi potenzialità della realtà virtuale, che smette di essere una semplice espansione della vera realtà e prende le forme dell’impossibile: dal teatro immersivo (“Whist”) che fonde il fisico al virtuale, fino a piegare le leggi della fisica grazie a Kevin Mack’s Blurtasia, un viaggio a gravità zero all’interno di un’enorme scultura astratta dai colori psichedelici, frutto di un attento studio anatomico del nostro apparato vestibolare per evitare la tanto temuta “Motion sickness”, vale a dire il possibile senso di nausea che certi movimenti di rotazione in un ambiente virtuale possono scatenare in alcune persone.

Stiamo inoltre assistendo ad una vera e propria rivoluzione nell’universo giornalistico: studi come Inition e Visualise Documentary Studio ci portano in mezzo ai bambini indiani affetti da poliomielite o nelle strade di Mosul, immergendoci senza filtri ed in prima persona in situazioni disperate, che abbiamo il diritto ed il dovere di conoscere. Ma il giornalismo non si ferma qui: Immersive Audio Solutions si occupa di audio immersivo, con l’obiettivo di rendere il suono virtuale identico a quello reale, mappandone l’intensità in relazione alla posizione dell’oggetto da cui proviene il suono e all’orientamento progressivo delle orecchie del fruitore. Secondo quest’ottica il narratore fuori campo verrà presto eliminato dai documentari per fare spazio ad un compagno di viaggio virtuale accanto a noi, la cui voce rimarrà all’interno della scena e sarà anch’essa mappata in 3D, in modo tale da non rompere il senso di immersività necessario per dare piena forza al messaggio. USC, infine, combina interviste reali con tecnologia ed intelligenza artificiale per creare ologrammi degli ultimi sopravvissuti all’Olocausto, a cui le nuove generazioni potranno porre domande: una capsula del tempo in 3D simile a quella mostrata nel film “Io, Robot”, per non dimenticare la storia, per non dimenticare le storie.

Tre giorni di conferenze che portano un unico messaggio: il futuro è qui, e lo stiamo costruendo noi. Una serie di menti visionarie, creative, trainanti, che meritano di essere accolte ed ascoltate, con la necessità di un vero e proprio cambiamento culturale da parte del pubblico non digitale, per sdoganare lo stigma negativo e la paura distopica nei confronti del nuovo.

By |2017-05-08T12:24:18+00:00maggio 2nd, 2017|Eventi|0 Comments

About the Author:

Dottoressa in Neuroscienze Nata il 2/10/1991 a Bergamo. Dopo aver trascorso un semestre presso l’Università di Leeds (UK), si laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche presso l’Università di Bergamo, per poi conseguire la specializzazione in Neuroscienze presso l’Università degli Studi di Trento, ottenuta nel 2016. Entusiasta videogiocatrice sin da piccola, partendo da Commander Keen sul computer dello zio e passando per le serie di Pokèmon e Final Fantasy, si specializza poi negli Indie Games per PC. Attualmente è dottoranda presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, occupandosi di progetti di studio sulla Player Experience.