VIDEOGIOCHI: montagne di soldi e baratri senza fondo

Quanto è remunerativo produrre un videogioco tripla A? La risposta è ovviamente tanto (in particolar modo se di successo), ma quanto ammontano le spese?

In questi ultimi giorni si è parlato tanto di CupHead, videogioco partorito dai fratelli Chad Moldenhauer e Jared Moldenhauer (Studio MDHR), sia per la sua grafica e il suo gameplay, ma soprattutto per la storia che sta dietro la sua realizzazione e i sacrifici economici fatti dai due autori e dal team di sviluppo, i quali per finire il loro progetto si son ritrovati a ipotecare casa.

Da questo presuposto mi sono quindi domandato, quanto può costare lo sviluppo e il commercio di un videogioco di fascia più alta?

I dati di vendita sono conoscibili a tutti, per i videogame nel 2017 i ricavi sono stati di 1,6 miliardi di dollari; circa 24,5 milioni attualmente in Italia secondo le stime di Newzoo (un dato che ci colloca nella top ten dei mercati più ricchi dell’industria videoludica).

In Europa (occidentale), per importanza è il secondo mercato al mondo dopo l’Asia, sono quasi 48 milioni gli appassionati, generando ricavi di poco superiori ai 151 milioni di dollari (meno di un quarto dei 696 milioni (+41% sul 2016) mossi a livello mondiale).

Vi è da dire però che lo scettro non lo tengono più solo i titoli tripla A e nemmeno i classici giochi su console, i quali sembrano aver perso un po’ lo smalto di un tempo e han ceduto molte posizioni a titoli per tablet e smart phone.

Tali dati si stima cresceranno esponenzialmente, grazie a un più massivo incentivo da parte di sponsor, sia per un sempre più largo costume ad accettare il videogioco come svago e sport, estendendo e ingigantendo il panorama di tornei e fiere attorno ad esso.

Un esempio comune da prendere in riferimento è League of Legends, oppure si possono prendere in analisi i dati del 2015 di Clash of Clans e Game of War, i quali  hanno generato più introiti dei 10 più redditizi giochi per console.

La domanda quindi che resta è: quanto costa produrre tale bene di consumo?

La maggior parte dei costi di sviluppo di un videogioco sono dati da due settori molto ben definiti: il costo del lavoro e il marketing.

I costi di sviluppo possono variare moltissimo a seconda di vari fattori d’influenza, come per esempio la nazione in cui ha sede lo sviluppo, che può incidere con il sistema di tassazione, oppure con maggiori o minori sgravi fiscali. Altro fattore è quello delle competenze e gestione dello sviluppo, ossia se più il team è ricco di figure con esperienza e conoscenze in campi diversi, l’affidamento che necessiterebbe richiedere a terzi vien meno, ma ciò modifica da un altro verso gli stipendi.

Anche per i cosidetti giochi indie lo sviluppo dipende fortemente dal budget, un esempio di spesa per l’inserimento di un solo personaggio in un gioco già sviluppato si aggira attorno ai 150.000 dollari, che si spalmano per gli effetti d’animazione, audio, stipendi, attrezzature, licenze dei software, collisioni e costi di assicurazione sul rischio… figuriamoci quindi quanto può venir a costare lo sviluppo del gioco intero.

Vi è quindi da aggiungere come detto le licenze ai motori grafici già esistenti, ossia a ciò che viene chiamato motore grafico per la creazione e sviluppo di tutto l’insieme, poiché la creazione da zero di un proprio sistema è praticamente impossibile se non si è per di più una multinazionale.

Infine come detto vi sono i costi per le colonne sonore, l’animazione 3D, il comparto audio, quello di traduzione e molto altro, tutto incide sui tempi e come si sa il tempo è denaro, quindi più si protraggono, più si avvicina ai costi in perdita.

Proprio a causa del tempo, molte case videoludiche han cominciato a separare lo sviluppo dei propri prodotti, introducendo col tempo i cosiddetti DLC e aggiornamenti, il tutto per non rischiare di sforare le scadenze e per far rientrare già dei capitali non rischiando la perdita.

Tale mossa non va molto a genio ai consumatori, i quali però non si rendono conto dei rischi assunti dalle aziende per ciascun opera che realizzano.

Case mastodontiche in passato, ma ancora adesso hanno rischiato o sono andate purtroppo incontro al fallimento, esempi eclatanti sono stati la Lucas Arts, Ion Storm (Doom e Wolfenstein) oppure la più famosa ATARI (fallita per il flop del suo videogioco su E.T.) e molte altre come Maxis o LookingGlassStudios, le quali le più fortunate si sono fuse o sono state agglomerate da altre case più grandi.

In conclusione, lo sviluppo di un videogioco è sempre una scommessa e purtroppo delle volte si rivela una scommessa fatale per certe compagnie, i guadagni dettati dal successo di un opera possono non coprire i costi dei fallimenti delle successive, spingendo molte case videoludiche giù dalla vetta del successo verso il baratro del fallimento.

 

 

 

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By |2017-10-30T13:52:53+00:00ottobre 30th, 2017|Cultura pop e videogame|0 Comments

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Laureato in psicologia, appassionato del mondo nerd e di ciò che ruota attorno ad esso, affascinato dalla cultura pop e underground del fumetto, cinema e dei videogiochi. Personaggio interessato a studiare i rapporti e i costumi antropologici della sub cultura contemporanea legata alla realtà videoludica. Amante di ogni genere di videogioco, da quello automobilistico cresciuto con Gran Turismo, agli FPS, GDR, MMORPG, ma se dovessi scegliere opterei per la classica trilogia di Prince of Persia.