E-Sports: tendenza del momento o disciplina del futuro?

Il fenomeno degli E-Sports è stato molto chiacchierato ultimamente a seguito della discussione aperta dal CIO, il comitato olimpico internazionale, durante un vertice tenutosi a Losanna, con un comunicato ufficiale che afferma che i Videogiochi “possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie“; il verdetto sulla questione sarà emesso nel 2020 dopo le Olimpiadi di Tokyo.
A seguito di questo comunicato nei salotti di tutta Italia si è acceso il dibattito, i videogiochi vanno considerati realmente uno sport?
Possono essere equiparati al calcio, alla pallavolo o al tennis?
Sono nati due schieramenti: da un lato quelli che preferisco definire “tradizionalisti”, convinti che i videogiochi siano dannosi per i rapporti sociali, che ledano alla psiche dei giocatori incitando alla violenza e che vadano dunque stigmatizzati, dall’altra parte troviamo quelli che potremmo definire “progressisti”, un popolo di appassionati che, essendo più abituati alle nuove tecnologie, sostengono fortemente l’opinione espressa dal CIO.
Il Co-Presidente della Commissione, Tony Estanguet, ha espresso un forte interesse riguardo la possibilità di includere gli E-Sports tra i Giochi Olimpici, soprattutto dato l’elevato numero di spettatori.
Per potersi fare un opinione sulla vicenda credo sia fondamentale acquisire una conoscenza, seppur minima, sul mondo degli E-Sports.
Sebbene i primi tornei di videogiochi risalgano agli anni ’80, quando la Atari organizzò negli USA il primissimo tor
neo di Space invaders, attirando circa 10.000 partecipanti, il termine “Sport elettronici” o “E-Sports” risale agli ultimi anni ’90, in seguito al fallito tentativo dell’ “UK Professional Computer Gaming Championship”, un associazione inglese di sport competitivi, di farsi riconoscere come sport ufficiale.

Screenshots – StarCraft II: Heart of the Swarm

 

Verso la fine degli anni ’90, ci fu una vera svolta, grazie al lancio nel 1998 del gioco strategico in tempo reale Star Craft che diede vita ad un vero e proprio movimento di gioco competitivo,espandendosi dalla Corea del Sud al resto del mondo. Star Craft ottenne talmente tanto successo che in Corea venne considerato, vero e proprio sportnazionale, i cui giocatori professionisti ottengono tuttora uno status simile a quello dei giocatori delle altre leghe sportive professionistiche.

 

L’emergere degli E-Sports, secondo Wagner (2006), può essere visto come una logica e irreversibile conseguenza di un evoluzione della società, che passa da essere basata sulla logica industriale ad una società improntata sulla comunicazione e sulla tecnologia che ai giorni nostri è parte integrante della quotidianità e come tale va compresa, così come i videogiochi stessi.
Al contrario di come comunemente si pensa le differenze tra sport tradizionali e E-Sports sono poche e sottili, molte invece sono le somiglianze (di cui vi abbiamo già parlato in un precedente articolo).
La prima e più importante riguarda i requisiti fisici, ovvero la necessità di una grandissima coordinazione mano-occhio, la quale richiede grande allenamento e preparazione “atletica” specifica.
Risulta essere fondamentale infatti un quotidiano allenamento per poter affinare le proprie capacità, è inoltre richiesta una notevole dose di talento per poter raggiungere livelli professionali.
Dal punto di vista dei numeri poi la differenza tra E-Sports e sport tradizionali si fa sempre più sottile: negli ultimi anni infatti gli sport elettronici stanno riscuotendo un successo di pubblico con cifre di ascolto che iniziano a competere con quelle dei grandi e più celebrati eventi sportivi.

 

Queste cifre hanno inevitabilmente attratto grandi sponsor, permettendo ad alcune competizioni di poter disporre di montepremi considerevoli, il più grande esempio che posso citare è il torneo del videogioco Dota 2, l’International 2014, che  ha messo in palio un montepremi di oltre 10 milioni di Dollari.

 

I videogiocatori di livello internazionale riescono a guadagnare anche cifre importanti con il loro talento, il che li rende, da un punto di vista giuridico, equiparabili agli atleti professionisti delle discipline sportive tradizionali.
Le valutazioni della NFL, la lega di football americana, hanno sottolineato un grosso calo nell’audience delle partite; Limelight Networks ha svolto a questo proposito un sondaggio, evidenziando come gli uomini tra i 18 ed i 25 anni preferiscano guardare gli E-Sports rispetto a
programmi TV o sport tradizionali .
In questo panorama di cambiamento si fa sempre più forte il riconoscimento degli E-Sports in quanto discipline vere e proprie e sempre più sportivi espongono il loro punto di vista a riguardo.
L’ex kicker della NFL Chris Kluwe ha dichiarato:


Penso che siano tanto uno sport tanto quanto il football e il baseball. Devi dedicare gran parte della tua vita a diventare bravo a farlo. Hai bisogno di avere riflessi; hai bisogno di avere la coordinazione occhio-mano. Devi essere in grado di reagire rapidamente a una situazione che cambia. ”


Mentre l’ex campione di Snowboard inglese Tim Warwood ha affermato che il gioco al computer non sia uno sport e che gli E-Sports non dovrebbero essere inclusi nei Winter X Games, che si terranno dal 21 al 25 gennaio, Sottolinea però come un tempo, non molto lontano, lo snowboarding non fosse considerato uno sport vero e proprio e gli snowboarder fossero “emarginati ed estranei”.


Quando ho iniziato a fare snowboard,” dice, “la maggioranza pensava che fossi un professionista di palle di neve – come se stessi lanciando palle di neve per vivere“.


Le opinioni su questo argomento sono tante e contrastanti, come per ogni cambiamento la diffidenza è tanta, e mentre il dibattito rimane aperto è mia opinione che, per poter esprimersi in merito, sia fondamentale quantomeno informarsi sull’argomento lasciando le opinioni infondate ai bar sport, e perché no, ai bar E-Sport.

 

 

 

 

Bibliografia e sitografia:


http://www.gazzetta.it/Sport-Vari/28-10-2017/esports-videogiochi-olimpiadi-cio-ci-pensa-ma-
230215584438.shtml

http://it.ign.com/esports/125022/feature/come-e-quando-sono-nati-gli-esport-la-storia-fino-al-2000?
p=2


http://www.businessinsider.com/nfl-ratings-drop-study-young-men-watch-esports-more-thantraditional-sports-2017-9?IR=T


http://www.bbc.co.uk/guides/zygq2hv


Argenton Luca, Triberti Stefano (Marzo 2013) “PSICOLOGIA DEI VIDEOGIOCHI – Come i
mondi virtuali influenzano mente e comportamento” Maggiolini editore

By | 2017-12-21T09:52:47+00:00 dicembre 21st, 2017|eSport|0 Comments

About the Author:

Nata a Milano nel 1990, appassionata di videogiochi da sempre. Laureata in Scienze e Tecniche Psicologiche all'Università degli Studi di Milano Bicocca nel 2015 si sta specializzando in Psicologia dei Processi Sociali Decisionali e dei Comportamenti Economici presso il medesimo Ateneo. Attualmente si occupa di interazioni tra Videogiocatori online e del ruolo delle Videogiocatrici nella Community italiana. Predilige i MMORPG e le avventure punta e clicca ma non disdegna alcun tipo di gioco.