La censura nei videogiochi

La censura è uno strumento nato di pari passo con la comunicazione; il desiderio di alcuni di esprimere un concetto e di diffonderlo si scontra con il desiderio di altri di non divulgarlo e nasconderlo.

La censura è vista da molti come un’imposizione sbagliata, una vera e propria restrizione della libera espressione, misura oppressiva condotta da dittature o complotti a danno di molti.

Ha subito vari cambiamenti nel corso del tempo e della storia, assumendo una connotazione negativa nella società odierna, mutando perciò la visione che si ha di essa e della sua utilità.

Il concetto di censura sta a significare “controllo preventivo delle opere da diffondere o da rappresentare in pubblico”. In passato i canoni adottati per imporre tale restrizione dipendevano molto dal luogo e dal periodo storico-politico in cui ci si trovava: la censura era fortemente influenzata dalla propaganda nazionalista, oggi invece si parla di net neutrality, ovvero una rete “a banda larga che sia priva di restrizioni arbitrarie sui dispositivi connessi e sul modo in cui essi operano” (Fonte Wikipedia)

Il fatto che tale strumento sia divenuto via via col tempo sempre meno restrittivo non va a significare che esso stia scomparendo o abbia perso la sua importanza ed efficacia. Essa si presenta ancora molte volte nelle nostre vite, tra programmi, pubblicità, articoli o servizi.

La censura non ha un ruolo totalmente negativo nella società se essa è al suo servizio: deve svolgere il ruolo di protezione e ha il compito di mantenere un clima di pace e serenità di una nazione, non violando però i diritti di espressione dei suoi abitanti.

La chiave giusta che deve star dietro alla censura è il compromesso, elemento che non sempre però accontenta tutti. Come detto la censura coinvolge vari aspetti della nostra vita e si estende su più fronti e settori, uno dei quali sono i videogiochi.

Il settore videoludico è stato da sempre soggetto a censure più o meno marcate, dall’aspetto di gameplay (presenza di sangue o violenza) a quelle di narrativa (legate a scene di sesso o droga) sino a giungere ai comparti estetici (come ad esempio il cambio di colore o sesso).

Le censure partono molto spesso da organi governativi competenti nella divulgazione dei materiali di intrattenimento o pubblicitari, ma capita delle volte che la censura parta dalla società stessa, la quale richiede freni o cambiamenti.

Casi classici di censura richiesti dalla popolazione sono stati per l’appunto il cambio di colore di un pokèmon (Jinx) che da nero fu ricolorato viola perché offendeva la comunità afro-americana, oppure di scene che richiamassero stragi e genocidi della storia moderna (cambio delle bandiere e dei simboli nazisti o fascisti, richiami ai bombardamenti nucleari ai danni del Giappone ecc…).

I videogiochi col tempo han saputo ritagliarsi una sempre maggior fetta del mercato, con ciò essi han saputo trasmettere e abituare, poco alla volta e più di altri mezzi, i loro acquirenti riguardo a tematiche che alla fine sono state accettate e condivise.

Per venire incontro alle esigenze del mercato e della società, la censura ha dovuto sapersi evolvere e nel caso dei videogiochi o di altri prodotti, ha dovuto mutare la propria influenza.

La censura ha assunto una connotazione più informativa e di consulta in certi ambiti, in special modo nei videogiochi dove l’imposizione di classificazioni (come ad esempio il PEGI) non ne impediscono la commercializzazione, ma solo la limitazione a fasce specifiche di clientela, con rispettivi avvertimenti.

In conclusione la censura è uno strumento ancora presente al giorno d’oggi in molti settori, in particolar modo il mercato videoludico ne sente ancora l’influenza, ma più a fini del mercato e delle vendite più che per reali restrizioni e limiti imposti da governi.

Fin quando esisterà il desiderio di comunicare e di esprimersi, esisterà di contro la necessità e il bisogno di porre freni a ciò che si desidera esporre al fine di non causare danni o lenire la sensibilità di molti.

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By |2018-01-02T17:02:22+00:00gennaio 2nd, 2018|Cultura videoludica|0 Comments

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Laureato in psicologia, appassionato del mondo nerd e di ciò che ruota attorno ad esso, affascinato dalla cultura pop e underground del fumetto, cinema e dei videogiochi. Personaggio interessato a studiare i rapporti e i costumi antropologici della sub cultura contemporanea legata alla realtà videoludica. Amante di ogni genere di videogioco, da quello automobilistico cresciuto con Gran Turismo, agli FPS, GDR, MMORPG, ma se dovessi scegliere opterei per la classica trilogia di Prince of Persia.