La censura è uno strumento nato di pari passo con la comunicazione; il desiderio di alcuni di esprimere un concetto e di diffonderlo si scontra con il desiderio di altri di non divulgarlo e nasconderlo.

La censura è vista da molti come un’imposizione sbagliata, una vera e propria restrizione della libera espressione, misura oppressiva condotta da dittature o complotti a danno di molti.

Ha subito vari cambiamenti nel corso del tempo e della storia, assumendo una connotazione negativa nella società odierna, mutando perciò la visione che si ha di essa e della sua utilità.

Il concetto di censura sta a significare “controllo preventivo delle opere da diffondere o da rappresentare in pubblico”. In passato i canoni adottati per imporre tale restrizione dipendevano molto dal luogo e dal periodo storico-politico in cui ci si trovava: la censura era fortemente influenzata dalla propaganda nazionalista, oggi invece si parla di net neutrality, ovvero una rete “a banda larga che sia priva di restrizioni arbitrarie sui dispositivi connessi e sul modo in cui essi operano” (Fonte Wikipedia)

Il fatto che tale strumento sia divenuto via via col tempo sempre meno restrittivo non va a significare che esso stia scomparendo o abbia perso la sua importanza ed efficacia. Essa si presenta ancora molte volte nelle nostre vite, tra programmi, pubblicità, articoli o servizi.

La censura non ha un ruolo totalmente negativo nella società se essa è al suo servizio: deve svolgere il ruolo di protezione e ha il compito di mantenere un clima di pace e serenità di una nazione, non violando però i diritti di espressione dei suoi abitanti.

La chiave giusta che deve star dietro alla censura è il compromesso, elemento che non sempre però accontenta tutti. Come detto la censura coinvolge vari aspetti della nostra vita e si estende su più fronti e settori, uno dei quali sono i videogiochi.

Il settore videoludico è stato da sempre soggetto a censure più o meno marcate, dall’aspetto di gameplay (presenza di sangue o violenza) a quelle di narrativa (legate a scene di sesso o droga) sino a giungere ai comparti estetici (come ad esempio il cambio di colore o sesso).

Le censure partono molto spesso da organi governativi competenti nella divulgazione dei materiali di intrattenimento o pubblicitari, ma capita delle volte che la censura parta dalla società stessa, la quale richiede freni o cambiamenti.

Casi classici di censura richiesti dalla popolazione sono stati per l’appunto il cambio di colore di un pokèmon (Jinx) che da nero fu ricolorato viola perché offendeva la comunità afro-americana, oppure di scene che richiamassero stragi e genocidi della storia moderna (cambio delle bandiere e dei simboli nazisti o fascisti, richiami ai bombardamenti nucleari ai danni del Giappone ecc…).

I videogiochi col tempo han saputo ritagliarsi una sempre maggior fetta del mercato, con ciò essi han saputo trasmettere e abituare, poco alla volta e più di altri mezzi, i loro acquirenti riguardo a tematiche che alla fine sono state accettate e condivise.

Per venire incontro alle esigenze del mercato e della società, la censura ha dovuto sapersi evolvere e nel caso dei videogiochi o di altri prodotti, ha dovuto mutare la propria influenza.

La censura ha assunto una connotazione più informativa e di consulta in certi ambiti, in special modo nei videogiochi dove l’imposizione di classificazioni (come ad esempio il PEGI) non ne impediscono la commercializzazione, ma solo la limitazione a fasce specifiche di clientela, con rispettivi avvertimenti.

In conclusione la censura è uno strumento ancora presente al giorno d’oggi in molti settori, in particolar modo il mercato videoludico ne sente ancora l’influenza, ma più a fini del mercato e delle vendite più che per reali restrizioni e limiti imposti da governi.

Fin quando esisterà il desiderio di comunicare e di esprimersi, esisterà di contro la necessità e il bisogno di porre freni a ciò che si desidera esporre al fine di non causare danni o lenire la sensibilità di molti.

[whohit]La censura e i Videogiochi[/whohit]