Nostante la crescente popolarità di alcuni titoli, le visual novel restano un prodotto di nicchia nel mercato occidentale. Si tratta infatti di esperienze videoludiche molto diverse da quelle tipicamente basate su alta reattività ed interazione, più vicine alle avventure grafiche e testuali.

La loro struttura consiste di tre componenti:

  • Un testo a scorrimento che segue la narrazione e i dialoghi
  • Elementi visivi statici, di solito lo scenario e le rappresentazioni dei personaggi.
  • Tracce musicali ed effetti sonori di sottofondo, e in alcuni casi il doppiaggio dei dialoghi

Questi tre elementi sincronizzati costituiscono l’esperienza di “gioco”, che è dunque più una lettura multimediale abbastanza passiva: non possiamo nemmeno scegliere la natura del protagonista (eccetto per il nome) che resta spesso poco o per nulla caratterizzato. Questo però favorisce l’inserimento del giocatore, specie nei momenti in cui avrà la possibilità di scegliere fra alcune alternative che azione far compiere al personaggio principale influenzando così la trama.

Più che una sfida si tratta dunque di un’esplorazione delle possibili ramificazioni che la storia può prendere, e di tutti i possibili contenuti che possono includere personaggi ulteriori o trame segrete.

 

La struttura della visual novel è molto comune nel genere dei simulatori di appuntamenti, incentrato su sviluppi romantici fra il protagonista e varie eroine (ma ne esistono anche di rivolti al pubblico femminile!).

Doki Doki Literature Club si presenta appunto come una classica Visual Novel romantica, in cui il protagonista (noi) avrà la possibilità di interagire con quattro ragazze diverse e cercare di conquistare la sua preferita.
Sviluppato da Dan Salvato e dal suo team (Team Salvato), il gioco è disponibile free-to-play su Steam per Microsoft Windows, macOS e Linux.

Centrale è l’investimento sui personaggi, attraverso vicende spesso enfatizzate ed emotivamente intense: anche in DDLC ogni ragazza ha una sua tematica che emerge attraverso le parole a lei gradite fra quelle che andremo a scegliere per comporre le nostre poesie, una delle principali attività del club.

Sayori:
La nostra amica d’infanzia e vicina di casa. Quando parliamo di lei, facciamo riferimento allo stereotipo della Genki Girl, ovvero la ragazza iperattiva e super entusiasta.
Costantemente in ritardo e costantemente di corsa, il suo carattere solare ed estroverso riesce a contagiare chi le sta intorno e noi non possiamo fare a meno di apprezzare la compagnia di Sayori.
Ma è possibile che ci possa essere altro dietro a questo suo comportamento?

Natsuki:
“I like you….. b-baka…”. Natsuki è la nostra Tsundere dalla statura ridotta. Come ogni Tsundere che si rispetti, si dimostra fredda e distaccata nei nostri confronti ma imparando a conoscerla si scopre un lato sensibile ed insicuro. Caratterialmente opposta a Yuri, Natsuki può sembrare offensiva alle orecchie di chi ascolta (o in questo caso agli occhi di chi legge), ma questo suo atteggiamento nasconde un lato più insicuro ed una triste storia di abuso familiare.

Yuri:
La ragazza formosa ed intelligente. I suoi gusti letterari sembrano distanti da quello che ci si aspetta, dato che sembra avere una grande passione per il genere Horror.
Il modo più adatto di descrivere Yuri è quello di “Shrinking Violet”, con sui si identificano le persone che tendono a rimanere nell’ombra senza attrarre attenzione su di sè.

Monika:
La presidentessa del club della letteratura. Lei è bellissima, bravissima a scrivere, popolarissima ed ammirata da tutti. Dopo aver abbandonato il suo precedente gruppo, fonda il Club nella speranza di far crescere nelle persone la passione per la letteratura.
All’inizio del gioco sembra difficile avvicinarsi a lei, in quanto la nostra attenzione verrà catturata dalle altre ragazze del club, ma più ci avviciniamo alla presidentessa, più notiamo dei lati della sua personalità simil-Yandere.

Doki Doki Literature Club si presenta con un’atmosfera familiare tipica delle Visual Novel Romantiche, bastano un paio di ore e cominciamo a comprendere cosa piace alle ragazze e come ci si aspetta che reagiscano alle nostre risposte. Questa prevedibilità nel gameplay ci fa abbassare la guardia e ci proietta verso aspettative di gioco ben chiare.

Abbiamo quindi delle figure femminili che fungono da catalizzatore di emozioni, loro e del giocatore. Questa intensità è però paradossalmente ricercata ricorrendo a modalità volutamente stereotipate, un codice fatto di elementi ideali e fortemente slegati dalla realtà. Le eroine e per certi versi le vicende delle visual novel non sono quasi mai rappresentazioni di un altro concreto e desiderabile, ma la somma di parti volte a suscitare determinate reazioni, sono volutamente “bidimensionali” proprio come la loro rappresentazione grafica. Questo permette sia il contatto con emozioni “autentiche” nella loro intensità non filtrata dalla complessità del reale, eppure dalle quali è possibile distanziarsi, poichè oltre lo schermo è tutto un gioco basato su meccaniche prevedibili. Siamo al sicuro, noi.

 

La distanza fra la tridimensionalità del giocatore e la bidimensionalità del mondo di gioco gli conferisce anche un punto di vista privilegiato. I personaggi esistono in più narrative, ma è il giocatore ad avere accesso e consapevolezza a tutte queste: non solo sceglie, ma dopo aver completato il gioco ha vissuto con i personaggi tutte le esperienze possibili.

Questo lo pone però davanti a un problema di meta narrazione: quali degli eventi considerare “veri”? Tutti? Nessuno? La storia non lineare si dissolve in combinazioni di eventi e prospettive possibili. Emerge il senso di distanza, del deja vu, a volte anche la noia che porta ad usare l’apposita funzione per saltare parti di testo in cerca del nuovo.

In questa frammentazione narrativa (i percorsi multipli) e visiva (il riciclo continuo delle immagini) ci porta ad una consumazione parallela piuttosto che gerarchica, nella quale possiamo farci sorprendere da ogni storia, ridurre la distanza pur sapendo di poter sempre ripristinarla. Le possibilità di intervenire sul gioco, scegliere, salvare e ricominciare saranno sempre dalla nostra parte. MA SARÀ VERAMENTE COSÌ?!

 

Ed è qui che vi invitiamo a giocare a Doki Doki Literature Club prima di continuare con la lettura. Quindi, se ancora non lo avete fatto, scaricatelo gratuitamente, e tornate da noi per leggere la seconda parte dell’articolo che uscirà prossimamente!
Ciao a tutti e buona lettura!