Il nostro intuito ci aiuta… ma a volte mente.

Come esseri umani, non siamo perfettamente razionali. È normale, molte volte consideriamo alcuni aspetti di qualcosa senza cogliere il quadro completo, ci lasciamo guidare dall’intuito e arriviamo a conclusioni che non sempre sono corrette. Un video di un intervento al PAX mi ha ispirato a pensare come questo si applichi ai videogiochi; per prima cosa però, è meglio raccontare cosa mi ha ispirato, che sarà la base di partenza e primo esempio.

Testando partite multiplayer su Wolfenstein (parliamo di qualche anno fa, non dei recenti capitoli single player) gli sviluppatori hanno notato che una delle due squadre aveva risultati sempre peggiori rispetto all’altra, e hanno quindi chiesto il perchè ai giocatori. La risposta è stata che le armi della loro squadra erano più deboli di quelle dell’altra e che il gioco non era bilanciato: in realtà le armi erano un copia incolla, era diverso il modello e il suono dell’arma ma le statistiche (per quanto riguarda danno, cadenza di fuoco, precisione, ecc.) erano perfettamente identiche. Quello che è stato tentato poi è stato di sostituire il suono dell’arma con uno un po’ più incisivo, senza toccare altro; fin da subito i giocatori sono stati soddisfatti e le partite risultavano più bilanciate, semplicemente cambiando un suono da “pew pew” a “bang bang”. Il che è interessante, perché rientra in quelle “profezie che si autoavverano”, ossia in questo caso basta credere che la nostra squadra sia svantaggiata per avere una performance peggiore.

Molto probabilmente parliamo dei tempi di Enemy Territory

Altra situazione in cui ci facciamo influenzare dal suono ce l’abbiamo ascoltando la cosiddetta “musica di battaglia”: in giochi come Skyrim ci basta sentire le prime note per attivarci e metterci in guardia contro le minacce, e questo accade anche senza aver ancora visto nessun nemico. Quante volte vi è capitato di sentir partire la musica per un qualche bug e trovarvi a guardarvi in giro confusi per capire dove siano i nemici? In questi casi veniamo condizionati a rispondere in maniera rapida a quello che è un “prime”, in questo caso un suono a cui abbiamo collegato il combattimento: è difficilissimo ignorarlo nel caso in cui la minaccia non sia concreta.

Un esperimento della Abertay University ha misurato, tra le varie cose, la frequenza cardiaca di giocatori che giocavano ad Amnesia: The Dark Descent con l’audio ambientale attivo o meno e hanno rilevato che chi giocava con l’audio attivo aveva un battito cardiaco più elevato di chi invece giocava senza audio, a dimostrare che a parità di situazione gli indizi che ci vengono dati dall’audio su “come dovremmo sentirci” sono molto importanti.

Tornando alle profezie che si autoavverano, si può speculare su cos’altro può influenzare una prestazione in multiplayer. Probabilmente trovarsi contro un giocatore in possesso di una skin o oggetto raro può farci inferire sulle sue abilità, e prendo per esempio la mia esperienza su Halo 3. È stato il primo Halo a permettere di personalizzare la propria armatura nel multiplayer, pur limitando queste modifiche a livello estetico: non c’erano bonus o altro nell’utilizzo di pezzi specifici. Nei primi tempi la maggior parte delle armature poteva essere sbloccato conseguendo gli obiettivi del gioco, tranne una, la Recon. Questa veniva data a giocatori personalmente selezionati da Bungie, risultando quindi estremamente elitaria: ritrovarsi a giocare un match contro un avversario che la utilizzava voleva dire trovarsi di fronte a qualcuno scelto da Bungie, credendo magari che questo volesse dire che era anche un giocatore molto abile e che quindi avremmo avuto vita difficile a vincere quella partita. È una supposizione, ma un oggetto simile, pur non dando benefici, può intimidire il giocatore meno esperto!

Vi sentite intimoriti adesso?

Per ultimo, vediamo come il modo in cui ci viene presentata una cosa può farci cambiare radicalmente la nostra opinione, detto anche “framing”. Stiamo parlando della versione originale di World of Warcraft, ancora in fase di beta: Blizzard cercava un modo per evitare che i giocatori facessero sessioni di decine di ore di grinding, e come soluzione provò un sistema per cui man mano che il tempo passava il moltiplicatore dell’esperienza guadagnata diminuiva, in modo da incentivare a prendersi una pausa. I giocatori risposero alla cosa in maniera furiosa, tanto che Blizzard cambiò il sistema: alla patch successiva fu introdotto un sistema di riposo (Rest) per cui se il giocatore lascia il suo personaggio a riposare in una taverna, al suo prossimo log in troverà un bonus all’esperienza fintanto che lo status di “ben riposato” viene mantenuto. I giocatori erano molto più soddisfatti di questo sistema senza malus rispetto a quello di prima… quando in realtà è la stessa identica cosa, presentata come un bonus. Quello che gli sviluppatori hanno fatto è stato passare da un sistema in cui il moltiplicatore dell’esperienza passava dal 100% fino a un 50%, a uno in cui c’è un bonus iniziale del 200% e poi un calo al 100%… raddoppiando però contemporaneamente l’esperienza necessaria per salire di livello. Basta ragionarci un attimo per rendersi conto che nulla è cambiato se non la presentazione, e nonostante tutto questo è stato sufficiente a far apprezzare il sistema! Ironicamente però c’è anche da evidenziare che il consiglio della wiki di World of Warcraft per sfruttare al meglio il sistema Resting è… quello di avere due personaggi, in modo da giocare con uno mentre l’altro riposa e riprende il bonus.

Riposate, mi raccomando!

Tutto questo mi fa pensare anche ad altri esempi recenti, come il caso di Battlefront II: i giocatori si sono lamentati che il costo per sbloccare gli eroi del gioco era troppo alto e così EA ha abbassato i prezzi… diminuendo però anche allo stesso tempo il numero di crediti guadagnati giocando, tornando alla stessa situazione di partenza. A differenza del caso di WoW però i giocatori hanno subodorato la strategia e EA non è stata perdonata. Detto ciò, vi vengono in mente altri esempi in cui vi siete lasciati influenzare o ingannare dalla vostra percezione? Scrivetene nei commenti!

By |2018-02-14T14:39:36+00:00febbraio 14th, 2018|Gamer's Mind|0 Comments

About the Author:

Friulano di classe 1991, laureato in Scienze e Tecniche Psicologiche nel marzo 2017 con la tesi "Gli effetti delle rappresentazioni di genere e dei contenuti violenti nei videogiochi sul comportamento". Ho iniziato a giocare all'età di 6 anni con il Sega Mega Drive e da lì non ho più smesso; tra Playstation Xbox PC e Nintendo non mi sono fatto mancare nulla. Mi piacciono gli RPG e gli sparatutto in primis, ma prediligo una forte componente narrativa a un multiplayer competitivo.