Un nuovo capitolo si è aggiunto al lungo dibattito accademico sul possibile legame fra videogiochi e comportamenti violenti nell’autunno del 2015, quando l’American Psychological Association ha rilasciato una dichiarazione (Resolution on Violent Video Games) che sostiene a partire da una analisi della letteratura attuale l‘esistenza di una relazione diretta fra l’uso di videogiochi violenti e pensieri o comportamenti aggressivi.

La stessa commissione dietro il documento riconosce però sia l’esistenza di interpretazioni molto variegate dei risultati di questi studi, sia la varietà di comportamenti definiti “aggressivi”: solo una frazione di questi ultimi rientra nella violenza vera e propria, spesso al centro delle preoccupazioni di opinione pubblica e legislatori.

Quel che viene suggerito non sono interventi educativi che coinvolgano adulti, minori ed educatori, nonchè un affinamento dei sistemi di rating.

Non sono mancate le reazioni sia da parte della comunità accademica sia dei videogiocatori, a volte anche eccessive rispetto al reale contenuto della dichiarazione. E’ quindi interessante indagare quali variabili e meccanismi psicologici portino a posizioni così divergenti.

 

Panico morale

Chris Ferguson, ricercatore che da anni si occupa di videogiochi e violenza con esperienza proprio nel campo del crimine giovanile, pone l’attenzione su come tecnologie e forme di intrattenimento non ancora adottati da fasce più influenti della società (in particolare gli adulti) possano diventare il capro espiatorio per crisi vere o presunte. E’ più plausibile sostenere che problemi su larga scala siano determinati da diversi fattori, ma indicare precisamente un “colpevole” è estremamente rassicurante.

Passati esempi di panico morale sono stati i giochi di ruolo, i fumetti e persino i cruciverba mentre attualmente una parte considerevole di attenzione sembra essersi spostata dai videogiochi ai social network.

Elemento chiave è una ripugnanza morale iniziale, precedente ed indipendente ai dati oggettivi, che alimenta narrazioni negative attorno al nuovo media. Queste ultime incoraggiano successivamente figure legate all’opinione pubblica a procedere nella stessa direzione: i politici possono emanare leggi per dimostrare di star “facendo qualcosa” di fronte alla crisi percepita, mentre i giornalisti possono dare particolare risalto a notizie drammatiche per un pubblico in cerca di conferme. Viene coinvolto anche nel mondo accademico, dato che i ricercatori possono più facilmente ottenere fondi e visibilità occupandosi di temi “caldi” e devono sempre confrontarsi con il cosiddetto “errore sistematico di pubblicazione“: studi scientifici ad esito negativo (ad esempio un dato legame fra due fenomeni risulta inconsistente) la loro probabilità di essere pubblicati nelle riviste scientifiche cala drasticamente. Dunque per tutte queste figure è vantaggioso, anche in modo inconsapevole, contribuire al panico morale, consolidando così nell’opinione pubblica la percezione di un pericolo reale e concreto.

Un esempio interessante di come gli assunti morali influenzino la ricerca in modo più sottile è la terminologia utilizzata per presentare i videogiochi oggetto di studio. Gli sparatutto ad esempio sono definiti action gamesnegli studi relativi ai loro effetti positivi, mentre nella ricerca sull’aggressività si fa riferimento ai violent games: mentre il primo è un termine neutro, il secondo ha una connotazione negativa.

Nel caso dei mezzi d’informazione l’uso di categorie estremamente generali può prestarsi facilmente ad interpretazioni distorte. Quando nel 2012 il ventenne Adam Lanza aprì il fuoco sugli alunni e il personale di una scuola elementare la stampa sottolineò il numero di “uccisioni” da lui compiute nei videogiochi con cui si “allenava per il massacro”. Successivamente le indagini rivelarono come i giochi preferiti dal giovane fossero non violenti, in particolare Dance Dance Revolution e Super Mario Bros.

Effetti generazionali

Perchè persone più mature dovrebbero trovare i nuovi media moralmente ripugnanti? I gusti individuali potrebbero essere facilmente assestati su quanto fruito nelle prime fasi della vita: le successive reazioni a contenuti giudicati eccessivi verrebbero generalizzate come attribuzioni di rischio.

Uno studio di Przybilsky su 501 adulti americani ha indicato come partecipanti di età più avanzata fossero più propensi a sostenere un contributo dei videogiochi alle aggressioni , ma ancor più chi fra loro aveva scarsa esperienza. Alla base di questo effetto del contatto diretto potrebbe esserci il modo in cui si riflette sul gioco. In un esperimento portato avanti da Ivory e Calyanarman partecipanti che pensavano alle caratteristiche di un videogioco specifico risultano meno tendenti a supportarne la censura o la limitazione alla vendita rispetto a coloro che consideravano la categoria in astratto. Gli atteggiamenti negativi sembrano quindi perdere forza di fronte ai casi specifici.

Studi sperimentali hanno mostrato invece come nei più giovani il gioco anche con contenuti violenti fosse meno legato all’aggressione. Le nuove generazioni, cresciute circondate da queste tecnologie, sembrano identificarsi come utenti e difendere dai pregiudizi nei confronti di quello che considerano un “loro” medium. Esperimenti di scelta lessicale dopo avere giocato a sparatutto hanno evidenziato come le associazioni con concetti violenti o disapprovati (come la fuga dalla realtà) risultavano inibite sia nei giocatori abituali che in coloro che non ne facevano uso.

 

Differenze fra discipline

Gli psicologi non sono ovviamente i soli ad occuparsi del tema: una recente ricerca ha preso in considerazione un campione di 175 accademici comprendente anche criminologi e studiosi della comunicazione indagandone età, esperienza videoludica, atteggiamenti negativi verso le nuove generazioni e verso i videogiochi.

Gli specialisti del settore mostrano le stesse tendenze della popolazione generale? Possiamo dire di si: e’ emerso come autori più vecchi e con maggiori atteggiamenti negativi nei confronti dei giovani condividevano prospettive più negative rispetto ai videogiochi. Questa correlazione con il modo di percepire i giovani può suggerire un legame con paure più ampie relative al nuovo di cui abbiamo parlato sopra. E’ risultato infatti come ancor più dell’età la maggior esperienza predica un atteggiamento meno negativo verso i videogiochi.

Fra i settori professionali gli studiosi di comunicazione risultavano avere più esperienza nell’uso, non stupisce che anche le loro posizioni siano le più ottimiste a riguardo. La scarsa presenza di giocatori in entrambi non spiega però la differenza fra criminologi e psicologi, che vede i secondi sostenere posizioni decisamente più negative. Potrebbe essere una questione di modelli teorici:la ricerca psicologica si è spesso focalizzata sui meccanismi di apprendimento mediante esperienza ed imitazione, traendone conclusioni fortemente generalizzabili in contesti controllati, mentre i criminologi spesso vedono i media come influenze troppo distali per avere un impatto significativo su questi comportamenti.

Considerando invece l’andamento nel tempo una analisi della letteratura dagli anni ’80 al 2013 ha evidenziato come il numero complessivo di pubblicazioni su effetti negativi sia in progressivo calo: i settori più “ottimisti” risultano essere quello medico e riabilitativo ma anche pedagogico, mentre quello psicologico e pediatrico sembrano focalizzarsi su aspetti negativi. Più che parlare di pregiudizi è più corretto focalizzarsi su diversi obiettivi: nel campo della salute mentale si indaga spesso sui fattori di rischio e misure preventive, mentre campi come l’educazione si prestano a studi volti a testare procedure benefiche.

 

Bibliografia

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Ferguson, C. J. and Colwell, J. (2017), Understanding Why Scholars Hold Different Views on the Influences of Video Games on Public Health. J Commun

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Julia Kneer, Sabine Glock, Sara Beskes, and Gary Bente. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. November 2012, 15(11): 604-609