ABUSIVE GAME DESIGN– quando la questione si fa personale

Nella stragrande maggioranza dei casi, gli esperti concepiscono il game design come l’arte di soddisfare i desideri del giocatore, ponendo al centro di ogni cosa il rapporto tra giocatore e sistema, e minimizzando i segni della presenza del designer. Il game designer deve quindi essere invisibile e pienamente al servizio del giocatore e del suo narcisismo, creando un sistema che si adatti perfettamente alle aspettative del cliente: “il gioco diventa un monologo in cui parla solo il giocatore mentre il designer si limita ad annuire in modo accondiscendente” scrive D. Wilson in un articolo del 2010.

Con l’apertura del mercato di massa e l’entrata in campo dei casual gamers, “accessibilità” sta diventando la parola chiave – il giocatore deve essere sfidato abbastanza da sentirsi soddisfatto, ma non deve mai essere frustrato: le modalità difficili servono solamente a permettergli di mettere in mostra ciò che ha imparato. Secondo una teoria che prende il nome di Self Determination Theory (Ryan & Deci, 2000), un gioco ottimale si basa dunque sulla soddisfazione di tre bisogni fondamentali che sostengono la motivazione a giocare:

  • il bisogno di autonomia, tramite cui il giocatore ha la possibilità di raggiungere gli obiettivi proposti in modo flessibile;
  • il bisogno di competenza, tramite cui il giocatore percepisce di poter portare a termine le missioni;
  • il bisogno di relazione, non solo nelle opportunità di multiplayer ma anche nell’idea di stare operando per un bene superiore

Secondo Wilson persino giochi come VVVVVV (immagine sotto), un platform game di considerevole difficoltà, rispettano le regole della SDT, fornendo al giocatore un soddisfacente livello di usabilità, ricompense, checkpoints e un ridotto tempo di attesa per il respawn: nel suo essere complesso, VVVVVV rispetta le regole contemporanee di accessibilità, rimanendo “facile da giocare”.

Quando invece il rapporto di condiscendenza che il game designer ha nei confronti del giocatore è intenzionalmente rotto, ecco, qui la questione si fa personale. È qui, in questa spaccatura, che entra in gioco l’Abusive game design, letteralmente, il Game design abusante.

Come emerso da un articolo del 2014, A. Przybylski e colleghi hanno dimostrato con ben sette studi scientifici che la misura in cui i videogiochi suscitano sentimenti di rabbia, pensieri aggressivi e comportamento aggressivo non dipende dalla presenza di aspetti violenti nei giochi in questione, ma dalla misura in cui gli elementi interattivi impediscono la soddisfazione dei bisogni fondamentali. (Insomma, qualcuno ha dimostrato scientificamente che non sono i giochi a farci diventare violenti, ma il lag!)

Secondo questa linea, Wilson individua quattro tipi di videogiochi abusanti:

  1. Design ingiusto. I rage game costituiscono il genere più famoso di videogiochi abusanti, che sventolano sotto il naso del giocatore la demenza delle sfide proposte, fino a dare luogo a situazioni tragicomiche. Tra questi annoveriamo Getting Over It with Bennett Foddy (di cui abbiamo parlato qui), Give up, o The Impossible Game, dove la bassissima usabilità, l’obiettiva difficoltà degli obiettivi, e il narratore fastidioso danno luogo al connubio perfetto per causare frustrazione nel giocatore.

  1. Mentire al giocatore. In questi giochi tutte le regole che conosciamo vengono meno, mentre il designer “entra nella testa del giocatore, rendendo ogni sua singola azione un atto di paranoia” (Mike O’Reilly ). Ne sono esempi i celebri Cat Mario (e varianti), e I Wanna Be The Guy di Mike O’Reilly (immagine sotto), in cui ogni oggetto che incontriamo potrebbe essere la causa del nostro game over: da un innocuo albero potrebbe cadere una mela assassina, da un innocuo blocco potrebbero nascere, al nostro passaggio, frecce appuntite. In particolare, ad un certo punto di I Wanna Be The Guy, la colonna sonora del gioco si interrompe bruscamente, e compare sullo schermo un messaggio di errore di Windows. Dopo qualche secondo, la finestra di errore piomba sul personaggio, rivelandosi essere un ostacolo in-game, e non un messaggio di crash! Una forma più sottile di abuso basato sulle bugie può essere trovata in The Beginner’s Guide di Davey Wreden, in cui, durante il lento scorrere del gioco, si instaura un’intima fiducia con il narratore/designer, per poi venire bruscamente tradita negli ultimi istanti di gioco (qui l’articolo completo).
  2. Abuso estetico. Questi videogiochi, letteralmente, assalgono i nostri sensi corporei. Questa categoria coinvolge solitamente la colonna sonora o la grafica del gioco, sostituendo alla piacevolezza estetica un guazzabuglio di suoni discordanti e colori aggressivi. Per quanto concerne la percezione visiva possiamo citare il gioco LSD: Dream Emulator (immagine in copertina), creato dall’artista giapponese Osamu Sato nel 1998. In questo gioco, diviso in sezioni da 10 minuti circa e definito dai critici come “uno dei videogiochi più snervanti (…) di tutti i tempi”, non ci viene dato alcun obiettivo se non esplorare ambienti onirici, privi di senso e visivamente disturbanti.
  3. Abuso Sociale. Questo genere di abuso si palesa quando si verifica quello che in gergo viene chiamato “sanguinamento”, cioè quando il confine tra personaggio e giocatore si fanno incerti. In particolare, Frederik Berg Østergaard afferma che l’abuso sociale si ha quando il giocatore si arrabbia con un altro giocatore, senza riuscire a togliersi la sensazione anche una volta terminato il gioco. Fanno parte di questa categoria anche alcuni giochi per Nintendo Wii, che invece di causare rabbia causano imbarazzo a causa dei gesti equivoci che costringono il giocatore a svolgere.

Assistiamo quindi sempre più spesso, soprattutto nei videogiochi indipendenti, ad uno svelamento della figura del game designer, che diventa palese fino a diventare opprimente.

Giocare non è più un monologo con il nostro narcisismo, ma si trasforma finalmente in un dialogo (spesso a male parole).

 

FONTI:

Peng, W., Lin, J. H., Pfeiffer, K. A., & Winn, B. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational determinants: An experimental study of a self-determination theory guided exergame. Media Psychology, 15(2), 175-196.

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of general psychology, 14(2), 154.

Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of Personality and Social Psychology, 106(3), 441-457.

Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it’s personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47). ACM.

By | 2018-04-18T10:38:55+00:00 aprile 18th, 2018|Game Design|0 Comments

About the Author:

Dottoressa in Neuroscienze Nata il 2/10/1991 a Bergamo. Dopo aver trascorso un semestre presso l’Università di Leeds (UK), si laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche presso l’Università di Bergamo, per poi conseguire la specializzazione in Neuroscienze presso l’Università degli Studi di Trento, ottenuta nel 2016. Entusiasta videogiocatrice sin da piccola, partendo da Commander Keen sul computer dello zio e passando per le serie di Pokèmon e Final Fantasy, si specializza poi negli Indie Games per PC. Attualmente è dottoranda presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, occupandosi di progetti di studio di Realtà Virtuale, User Experience e Serious Gaming.