Video Game Lab Rome 2018

Recensione Evento “Video Game Lab”

 La città di Roma, in collaborazione con l’Istituto Luce Cinecittà, ha ospitato il Video Game Lab, un evento incentrato sul mondo dei videogiochi con scopo espositivo, didattico e competitivo.
Il luogo dell’evento, gli Studi Cinematografici di Cinecittà, è sicuramente d’impatto. I capannoni dedicati al Video Game Lab, trovandosi ad una certa distanza dall’entrata, obbligavano il visitatore ad attraversare buona parte del parco interno, garantendogli la possibilità di vedere una mostra contenente fotografie d’epoca del luogo nonché installazioni utilizzate in vecchi film.

L’area messa a disposizione a Cinecittà vantava, tra le varie cose, un’intera sala dedicata al Retrogaming con la possibilità di provare diverse console di svariate generazioni partendo dalla seconda (tra cui Intellivision e MB Vectrex) fino ad arrivare alla sesta (quella di Playstation 2, Sega Dreamcast e la prima Xbox). Erano inoltre presenti diversi mini-cabinati risalenti agli anni 80 nonché un corner dedicato al quarantesimo anniversario di Space Invaders.
Per meglio apprezzare l’esperienza di gioco tutte le vecchie console erano rigorosamente accoppiate con televisori a tubo catodico ideali per rappresentare fedelmente la resa grafica dei sistemi.

Tra la cinquantina di console presenti verranno descritte solo alcune scelte come più rappresentative per diverse motivazioni che vanno dall’età e alla rarità passando per caratteristiche tecniche esclusive.
L’Intellivision, prodotta da Mattel a partire dal 1979 e rimasta in produzione fino al 1991, è rimasta famosa per essere stata la prima console della storia con processore a 16 bit e con controller a disco, come visibile nella foto (a sinistra).
La Coleco Vision, prodotta dalla Coleco tra il 1982 e il 1984, mostra il suo caratteristico tastierino numerico associato al telecomando e deve la sua fama al fatto di essere in grado di riprodurre giochi da cabinato direttamente a casa, tra i quali il celebre Donkey Kong (foto a destra).

         
                               Intellivision                                                                             Coleco Vision

Il Vectrex, prodotto dalla Smith Engineering (1982-1984) includeva un monitor a grafica vettoriale monocromatico orientato in verticale e direttamente collegato ad un controller dotato di quattro bottoni ed una leva per il controllo dei movimenti (foto a sinistra).
Alcune delle console presenti in mostra provenivano direttamente dal mercato giapponese incluso il gioco integrato in esse e tra di esse spiccava sicuramente il Famicom (1983-1995), la versione nipponica del Nintendo Entertainment System, una delle console di maggior successo della casa (foto a destra).

                                   
                  Vectrex                                                                                                         Famicom

Sempre prodotto dalla Nintendo e alquanto caratteristico era il Virtual Boy (1995-1996), già citato in un precedente articolo.
È il primo esempio di occhiali di realtà virtuale della storia dei videogiochi e in questo caso riproduceva Mario Tennis (foto a sinistra).
Nella foto a destra è mostrata l’area dedicata allo stand esclusivo di Space Invaders dedicato al festeggiamento del quarantesimo anniversario (1978-2018) dall’immissione sul mercato del gioco.

        
                                  Virtual Boy                                                                                  Space Invaders

Il Sega Dremcast (1998-2001) era presente con un accessorio che al tempo in cui fu presentato risultava alquanto innovativo: una pistola ottica in grado di interagire direttamente con il televisore e di garantire un’esperienza simile ai cabinati del periodo (foto a sinistra).
Infine, abbastanza recente ma alquanto raro, il Toshiba Nuon, facente parte di una serie di lettori DVD costruiti anche da Samsung e Motorola contenenti un sistema di riproduzione di videogiochi. La diffusione è stata assai ridotta e la produzione iniziata nel 2000 è poi terminata nel 2003 (foto a destra).

                        
                            Sega Dreamcast                                                                                       Toshiba Nuon

Al di fuori dell’area del retrogaming Video Game Lab aveva molto da offrire. La grande novità rispetto alla maggior parte degli eventi videoludici nazionali era la presenza di diversi corsi, lezioni e seminari che davano all’evento una connotazione didattica e permettevano a chi vi partecipava di comprendere come il videogioco potesse diventare una vera e propria strada da percorrere in ambito lavorativo.

Il programma era articolato in base alla tipologia di attività:

–       Panel / Lectio: Attività orientate alla spiegazione e all’insegnamento di nozioni relative ai videogiochi con focus su determinate aree di competenza oppure visione di film.

–       Laboratori scuole primarie e secondarie, famiglie: Attività di formazione e di avvicinamento al mondo dei videogiochi adatte ai ragazzi di scuole primarie e secondarie, alle loro famiglie o ai docenti.

–       Workshop e Talk: Attività dedicate all’introduzione degli studenti al mondo del lavoro in ambito videoludico con esempi specifici di realtà già radicate nel mercato italiano; workshop pratici per l’avvicinamento alle varie fasi di creazione di un videogioco.

–       Meet the Developer: Area riservata per gli incontri degli investitori o dei giornalisti con le startup tecnologiche attive nella realtà italiana e legate al mondo games.

Tra gli attori impegnati nei workshop e seminari segnalo l’Accademia Italiana Videogiochi, Level UP, il MIUR che sponsorizzava un Hackaton e naturalmente non potevamo mancare noi di Horizon Psytech.

Infine, come prassi ormai consolidata in questa tipologia di eventi, era presente anche una sessione di gioco competitiva a squadre facente parte degli University E-Sport Series in questo caso impegnati nei Live Regional Roma di League of Legends il tutto sponsorizzato da Asus ROG che forniva le piattaforme PC da gioco.

 

In conclusione mi sento di consigliare a tutti gli amanti del Gaming di visitare le prossime edizioni del Video Game Lab.
Avranno infatti la possibilità di passare un weekend all’insegna della loro passione, di scoprire di più sulla possibilità di combinare il lavoro con il settore videoludico e di mettersi alla prova. Invece, per coloro che si avvicinano per la prima volta a questa realtà, è un’opportunità per comprendere meglio la mole di lavoro che sta dietro ai successi dell’industria del videogioco e naturalmente divertirsi con le postazioni presenti.

 

By | 2018-05-09T07:57:37+00:00 maggio 9th, 2018|Eventi|0 Comments

About the Author:

Sono Marco Giordano Muratore, la mia esperienza con il mondo videoludico è nata all’età di quattro anni divisa tra sessioni di gioco a Myst e Rayman 2 : The Great Escape sul PC di mia madre (che osservava e condivideva con me il divertimento) e vari giochi sulla Playstation 1. Sarà proprio quest’ultima a far nascere in me una vera e propria passione verso i videogiochi, in particolare verso il mondo console. Regalatami da mio zio, esperto del settore e videogiocatore di lunga data, diventerà la mia compagna di avventure per molti anni a venire facendo nascere in me un grande feeling con i giochi di guida (Colin McRae Rally, Crash Team Racing, Total Drivin, Vrally 2). Successivamente saranno il GameBoy Advance (con particolare menzione a vari giochi Pokémon) e la Playstation 2 (con il mitico Gran Turismo 3 e le prime avventure single player) a scandire le mie giornate di gioco. Da qui in poi collezionerò diverse console e mi specializzerò nei giochi simulatori di guida, avventure single player ed esclusive di ogni genere. Questa passione mi ha portato anche ad indirizzare i miei studi verso un ambiente congeniale quale Interfacce e Tecnologie della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Trento dove sono in dirittura d’arrivo per la Laurea. Le mie specifiche aree di competenza sono la Storia dei Videogiochi, il Retrogaming, tutto ciò che riguarda il mondo console, l’interazione uomo-macchina, la User Experience e le User Interfaces e l’area tecnica riguardante hardware e software.