GAME ART OR ARTGAMES? Fare Arte con i Videogiochi

Nonostante l’evoluzione di grafica e storytelling abbiano portato i videogiochi ad essere sempre più vere e proprie esperienze cariche di significato, tant’è che il gameplay è stato definito una forma di “performative beauty”, essi sono quasi sempre intesi e creati come prodotti di intrattenimento. Ma cosa succede quando un gioco è creato con un’intenzione esplicitamente artistica, quando il videogioco diventa mezzo espressivo dove il fruitore esplora uno spazio allo stesso tempo ludico e concettuale?

All’interno di questo ambito possiamo individuare due distinti modi di intendere il gioco come mezzo espressivo:

  1. ARTGAMES

Il termine, coniato nel 2005 dal musicista e designer indipendente Jason Rohrer, fu da lui inizialmente usato per accomunare musicisti e registi che lavorano con intenzioni artistiche più che commerciali o populiste. Gli Artgames utilizzano quindi le componenti fondamentali delle meccaniche di gioco per creare esperienze riflessive incastonate nell’interattività e nell’accessibilità del mezzo.

Braid (2008): Jonathan Blow crea un platform game simile a Super Mario Bros, inserendo però un’interessante meccanica: Braid permette al giocatore, che controlla Tim, il protagonista, di tornare indietro nel tempo per evitare i propri errori, e dunque evitare il game over. La sfida, e l’esperienza profonda, scaturisce proprio da questa meccanica: durante il gioco, elementi della storia ci suggeriscono le speranze, i sogni e i rimpianti di Tim. Gli errori più gravi nella vita di Tim non possono essere eliminati così facilmente come si elimina un salto sbagliato.

Passage (2007): Jason Rohrer crea questa breve esperienza autobiografica, la cui semplicità permette però una facile immedesimazione del fruitore. Il protagonista è uno sprite molto semplice, che procede da sinistra a destra all’interno di un corridoio alla ricerca di tesori. Durante questa avventura incontrerà un personaggio femminile che sconvolgerà le meccaniche di gioco: alcuni tesori non saranno accessibili, altri più semplici da raggiungere. Con il passare del tempo e l’avvicinarsi dei personaggi al limite destro dello schermo, essi cominciano ad invecchiare nell’aspetto e nei movimenti, che diventano lenti. Dopo quattro minuti il personaggio femminile muore, seguito dopo 60 secondi dal personaggio maschile. Passage diventa quindi una riflessione sulla vita in forma di videogioco: primitivo nella grafica e nelle meccaniche rispetto agli standard offerti anche all’epoca dall’industria videoludica, proprio per questo è breve, fruibile, semplice, non diverso da una breve poesia.

 

  1. GAME ART

Per Game Art si intende l’appropriazione da parte dell’Artista degli strumenti dell’industria videoludica per scopi artistici: il videogioco diventa quindi la materia prima da cui viene plasmata l’Arte. Secondo Nicolas Bourriaud, critico d’arte francese, agli oggetti culturali con uno scopo specifico può essere infatti assegnato un significato nuovo dall’Artista: i medesimi utensili utilizzati per lavori di imbiancatura diventano per Jackson Pollock strumenti di creazione dei suoi drip paintings. Lo scopo della creazione non è quindi quella di produrre un videogioco, ma di utilizzare gli aspetti formali dei videogiochi come utensili con cui costruire figure retoriche.

Super Mario Trilogy (2000-2004): Myfanwy Ashmore crea tre successive modificazioni di Super Mario Bros accomunate da un tema ricorrente: Mario può saltare e correre, ma si trova in un livello che è stato completamente privato di nemici, power up, monete e ostacoli. Il livello è interamente piatto e vuoto di ogni resistenza: non abbiamo altra possibilità che attendere che scada il timer: attendere fino alla morte. La trilogia si configura quindi come una serie di “meditazioni esistenziali”: Ashmore ci presenta una serie di giochi impossibili da completare, in un parallelo con l’insensatezza del vivere trasmessaci da Aspettando Godot (Samuel Beckett, 1953).

 

I shot Andy Warhol (2002): Corey Arcangel modifica il gioco per NES Hogan’s Alley (1984) sostituendo i “cattivi” con raffigurazioni di Andy Warhol, mentre i “buoni” sono raffigurati da Papa Giovanni Paolo II, il beneamato Colonnello Sanders (fondatore e mascotte della catena Kentucky Fried Chicken), e del rapper Flavor Flav. In questo senso, Arcangel si appropria da un lato del genere First Person Shooter, e dall’altro di icone culturali: religione, arte, musica, cibo, estrapolati dal loro contesto, assumono ruoli nuovi, indefiniti, arbitrari. In un omaggio proprio all’Arte di Warhol, che ha fatto della ripetizione che porta all’annullamento un caposaldo del proprio messaggio, si trasformano in simboli privi di significato.

In conclusione, per coloro che creano Artgames i videogiochi sono uno strumento di comprensione esperienziale; per chi crea invece Game Art, i videogiochi sono un mezzo per interrogarsi ed esplorare potenziali imprevisti ed imprevedibili. Giocare non è più un monologo del giocatore, ma si trasforma in un dialogo fruttuoso tra fruitore e Artista, che prende vita nell’occasione più unica che rara di interattività tra le due figure.

 

ESPERIENZA CONSIGLIATA:

Sleep is Death, Rohrer, 2010

 

LETTURA CONSIGLIATA:

Sharp, J. (2015). Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press.

By |2018-05-21T10:13:36+00:00maggio 21st, 2018|Cultura videoludica|0 Comments

About the Author:

Dottoressa in Neuroscienze Nata il 2/10/1991 a Bergamo. Dopo aver trascorso un semestre presso l’Università di Leeds (UK), si laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche presso l’Università di Bergamo, per poi conseguire la specializzazione in Neuroscienze presso l’Università degli Studi di Trento, ottenuta nel 2016. Entusiasta videogiocatrice sin da piccola, partendo da Commander Keen sul computer dello zio e passando per le serie di Pokèmon e Final Fantasy, si specializza poi negli Indie Games per PC. Attualmente è dottoranda presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, occupandosi di progetti di studio di Realtà Virtuale, User Experience e Serious Gaming.