Questionario sulla Sensation Seeking: ecco i vostri risultati!

Nel 1975 lo psicologo ungherese Mihály Csíkszentmihályi teorizzò l’esistenza di un bisogno universale umano la cui soddisfazione è necessaria al raggiungimento della felicità nella vita di tutti i giorni: il bisogno di provare “esperienze di flusso” (Flow experiences). Egli descrisse questa tipologia di esperienza come la sensazioni di piacevole attivazione che si prova durante lo svolgimento di una qualsiasi attività, da quella lavorativa a quella ricreativa, e come un coinvolgimento completo nell’attività in questione fino alla perdita della concezione del tempo. Elemento chiave delle esperienze di flusso risulta in particolare essere il delicato equilibrio tra le abilità che l’attività richiede per essere completata e le abilità della persona che la svolge: se le richieste dell’attività sono troppo elevate, il soggetto la abbandonerà perché la considererà ingiusta o impossibile da completare, se le richieste sono invece percepite come troppo semplici, il soggetto abbandonerà l’attività a causa della noia.

La sensazione di attivazione che si prova durante le esperienze di flusso deriverebbe proprio dal compiacimento provato nel riconoscere di essere in grado di tenere la situazione sotto controllo, nonostante le difficoltà che l’attività ci pone. Il raggiungimento di questo stato d’animo ottimale non dipende quindi solo dalle caratteristiche intrinseche dell’attività in questione, ma dalla loro combinazione con specifici attributi del soggetto che si approccia all’attività. Qui si inserisce un particolare tratto di personalità, chiamato Sensation Seeking (Ricerca di Sensazioni), individuato nella seconda metà del secolo scorso dallo psicologo Marvin Zuckerman. I possessori di un alto livello di tale tratto necessitano di una maggiore stimolazione sensoriale (di essere cioè sottoposti ad una sfida più grande) al fine di raggiungere un livello di attivazione ottimale, e dunque un’esperienza di flusso. Al contrario, chi predilige situazioni che prevedono una bassa stimolazione sensoriale mostrerà un basso livello di Sensation Seeking, e sarà soddisfatto soffermandosi su attività non particolarmente sfidanti o intense.  

Al fine di quantificare l’intensità di questo tratto di personalità, Zuckerman creò quindi la Sensation-Seeking Scale (SSS), un questionario volto a misurare l’entità di quelle che egli ritenne essere le quattro componenti fondamentali di tale tratto:

Ricerca del Brivido – tendenza a partecipare ad attività altamente stimolanti come gli sport estremi;
Ricerca di Esperienze – partecipazione ad esperienze sensoriali o mentali non convenzionali, come l’uso di droghe psichedeliche, ma anche attività molto meno votate al rischio come l’arte, la musica, o i viaggi;
Disinibizione – preferenza per attività “fuori controllo”, come partecipare a feste sfrenate, bere alcolici, o intraprendere attività illegali come atti di vandalismo;
Suscettibilità alla Noia – intolleranza verso attività ripetitive e bisogno costante di stimoli nuovi.

Secondo una più che discreta mole di letteratura, i videogiochi rappresentano delle ottimali fonti di esperienze di flusso (ad es., Przybilski et al., 2006; McGonigal et al., 2011) poiché non solo sono intrinsecamente costruiti per avere un equilibrio ottimale tra difficoltà proposte e abilità sviluppate dal giocatore (ad es. la difficoltà del boss è proporzionale al livello raggiunto dal personaggio principale), ma forniscono tutti gli strumenti per raggiungere in modo ottimale tale equilibrio, fornendo ad esempio un efficace sistema di feedback ed un chiaro elenco di obiettivi.

Prendendo spunto da tale constatazione abbiamo dunque condotto uno studio volto proprio ad indagare le relazione tra il livello di sensation seeking dei nostri lettori ed i loro gusti videoludici: le persone che mostrano un alto livello di questo tratto di personalità preferiscono effettivamente giocare a videogiochi che prevedono una maggiore propensione al rischio, o che tendono a dare sensazioni particolarmente intense?

Studi precedenti si sono infatti occupati di tale argomento, concentrandosi però sul rapporto tra livello di sensation seeking e tendenza alla dipendenza da internet o da videogiochi (ad es., Lin et al., 2002;  Merhoof et al., 2010) oppure tra livello di sensation seeking, predilezione per film, siti o videogiochi violenti, e comportamenti aggressivi (ad es., Konijn et al., 2007; Slater et al., 2003), dimostrando un’associazione tra tali comportamenti rischiosi e un alto livello di Sensation Seeking.
E tuttavia, un alto livello di tale tratto di personalità non porta necessariamente a comportamenti devianti o antisociali, in quanto, se è vero che chi mostra un alto livello di questo tratto ricerca sensazioni sempre nuove, complesse ed intense, tali comportamenti fisicamente, socialmente o economicamente rischiosi non ne sono parte integrante. Come detto sopra, è sicuramente vero che le attività predilette dalle persone con un alto livello di sensation seeking coinvolgono al rischio come fonte di eccitazione, se i soggetti si ritengono in grado di tenerlo sotto controllo. Eppure, tale rischio non si configura inevitabilmente come antisociale, ma assume una varietà di declinazioni: da un sorpasso azzardato a bordo di un go kart, ad un’escursione in montagna, ad un’esibizione musicale live, ad un viaggio zaino in spalla in un Paese lontano.
I videogiochi rappresentano in questo senso una modalità totalmente sicura di abbandonarsi a questa ricerca del rischio, permettendo al giocatore di mettere in atto comportamenti definiti come rischiosi senza conseguenze reali e tangibili.

 

Ed è qui che a maggio siete entrati in gioco voi, rispondendo al nostro questionario che metteva in correlazione la Sensation Seeking Scale (da qui SS o SSS) con i vostri gusti in fatto di videogiochi: la quantità di risposte è stata a dir poco sorprendente, poco meno di 330 risposte in appena un pomeriggio e ne sarebbero arrivate sicuramente molte altre se non avessimo deciso di chiudere il form: dovendo andare nel dettaglio delle singole compilazioni, quanto raccolto era più che sufficiente per tenerci occupati a lungo.

Prima di entrare nel dettaglio però, vediamo un po’ chi siete: dei 323 partecipanti circa il 74% è maschile e, come ci si potrebbe aspettare, il range d’età più frequente è quello che va dai 21 ai 26 anni, senza però che manchino diverse persone negli “anta”! Inoltre, quasi la metà (47%) afferma di giocare i videogiochi ogni giorno, e molti superano 2 ore dedicate al gioco.

219 di voi, ossia quasi il 68%, si ritengono giocatori Hardcore, ma solamente 1 dichiara di essere Pro (per nostra definizione inteso come qualcuno che viene pagato per giocare, non è legato al livello di abilità).
Come gusti, se guardiamo ai dati nel loro insieme, le distribuzioni sono abbastanza regolari: spiccano però in negativo i giochi sportivi, che non piacciono per nulla a 172 persone, mentre i giochi di ruolo guadagnano il premio dei giochi più apprezzati, scalzando anche i giochi d’azione.

 

Dopo questi dati preliminari, passiamo alle risposte del questionario.

Come spiegato nell’introduzione, la SSS è stata utilizzata in diversi contesti ed è un questionario validato; questo per rispondere a chi di voi riteneva che alcune domande andassero riscritte, è una cosa che è stata considerata ma abbiamo deciso di non modificare nulla per non rischiare di influenzare in un verso o nell’altro le risposte, togliendo al tutto quindi la validità di cui parlavamo prima.
Ognuna delle 40 domande dava un valore di 0 o 1, ossia di bassa o alta SS. Per fare un esempio, rispondere “Il comportamento sociale peggiore è quello maleducato” dava valore 0, mentre “Il comportamento sociale peggiore è quello noioso” dava valore 1: in altre era più palese quale fosse la risposta che aumentava il valore di SS. Convertendo in 0 e 1 tutte le risposte e sommando, il totale risultante tra 0 e 40 indicava il livello di SS della persona. Fatto ciò, abbiamo diviso utilizzando un programma di statistica in 4 gruppi i singoli risultati, accorpando quindi tutte le persone che rientravano in un certo range, in modo da poter fare dei confronti tra i vari generi e quali siano i titoli più presenti all’interno dei vari gruppi.

Dalla nostra esperienza videoludica abbiamo categorizzato i videogiochi in 3 categorie, in base al livello di Sensation Seeking:
Basso livello di Sensation Seeking: Gestionale, Puzzle, Platform, Sandbox
Medio livello di Sensation Seeking: Sport, Guida, GDR, MMORPG
Alto livello di Sensation Seeking: Azione, Sparatutto, Horror, Picchiaduro, MOBA

Grazie a questa categorizzazione abbiamo potuto analizzare i videogiochi preferiti a seconda del punteggio ottenuto di voi partecipanti. L’obiettivo è quindi quello di osservare se giocatori con un basso livello di Sensation Seeking preferiscono giocare a videogame più “tranquilli”, e viceversa.

Abbiamo utilizzato un test statistico che permette di determinare se due set di dati differiscono in maniera significativa tra di loro: il T-test di Student. Abbiamo così potuto confrontare le preferenze videoludiche per genere tra chi di voi ha avuto come risultato un basso livello di SS e chi alto. Facendo ciò non si sono evidenziate differenze significative tra i gruppi evidenziando per esempio che i videogiochi d’azione sono apprezzati in maniera molto simile dalle persone, che rientrino nel gruppo a bassa SS o alta SS. Abbiamo inoltre svolto un’ ANOVA (analisi della varianza, o test F) sempre per evidenziare differenze e anche qui i risultati non sono significativi.
Ma questo non vuol dire che la ricerca sia stata inutile, bensì che dobbiamo tenere in considerazione il tipo di persona e il suo modo di approcciarsi ai videogiochi.
In base ai dati che abbiamo, non possiamo dire che chi ha un basso livello di SS abbia gusti diversi da chi ha un livello alto: possiamo però ipotizzare le ragioni e indirizzare la ricerca futura su strade più precise. Ad esempio, riconsiderando una frase detta alla fine dell’introduzione di questo stesso articolo:
I videogiochi rappresentano in questo senso una modalità totalmente sicura di abbandonarsi a questa ricerca del rischio, permettendo al giocatore di mettere in atto comportamenti definiti come rischiosi senza conseguenze reali e tangibili.”
I videogiochi, per loro natura, permettono di compiere comportamenti rischiosi senza alcun tipo di ripercussioni morali e soprattutto in un contesto definito ed esterno alla persona. Alla luce di questa osservazione una delle possibili interpretazioni dei dati è appunto quella che i videogiochi siano apprezzabili indipendentemente dal propria Sensation Seeking, a differenza di altre attività.
Future ricerche potrebbero indirizzarsi a mettere al confronto, per esempio, i livelli della SSS con l’utilizzo del videogioco stesso, le motivazioni che il giocatore ha per giocare e le strategie che usa: la tassonomia dei giocatori di Bartle che abbiamo trattato qui un anno fa copre alcuni di questi argomenti.

 

A corollario, qualche altra curiosità: sul podio dei vostri titoli preferiti entrano…

1-The Elder Scrolls V: Skyrim

2-Dark Souls

3-The Witcher 3

Un trio di giochi di ruolo / d’azione che fanno del single player il loro punto forte, con una trama importante e libertà d’azione ed esplorazione: queste sono le scelte dei nostri utenti! Certo, tra i titoli che citate non ne mancano di puramente multiplayer, ma le esperienze single player sono quelle che sono rimaste più impresse e che la maggior parte delle persone ci ha citato come le loro preferite. Questo è un risultato molto interessante, che se presente anche su più larga scala può far riflettere sulla differenza tra quello che è un gioco di successo ma che viene dimenticato e quello che è il titolo che rimane nel cuore di tutti i videogiocatori.

Potendo scrivere liberamente in questi campi, sono spuntate alcune risposte interessanti: c’è chi ha come gioco preferito Minecraft (ma rigorosamente specifica “moddato”), chi non si arrende ai 3 spazi ed inserisce al primo posto Final Fantasy XV/X/IX/VIII/VII insieme, chi è fedele alle origini con Space Invaders nel cuore e chi semplicemente non ha un videogioco preferito.

Concludendo, ringraziamo calorosamente tutti quelli che hanno dedicato un po’ del loro tempo a questa ricerca e se ne sono resi protagonisti, la partecipazione è stata sorprendente e non possiamo che esserne felici!

 

Introduzione a cura di Ambra Ferrari
Dati presentati da Teo Petruz
Si ringraziano anche Andrea Zanacchi e Daniele Brussolo per l’aiuto con l’organizzazione e Alan Mattiassi per i preziosi consigli tecnici.

By |2018-07-16T09:39:53+00:00luglio 16th, 2018|Ricerche|0 Comments

About the Author:

Friulano di classe 1991, laureato in Scienze e Tecniche Psicologiche nel marzo 2017 con la tesi "Gli effetti delle rappresentazioni di genere e dei contenuti violenti nei videogiochi sul comportamento". Ho iniziato a giocare all'età di 6 anni con il Sega Mega Drive e da lì non ho più smesso; tra Playstation Xbox PC e Nintendo non mi sono fatto mancare nulla. Mi piacciono gli RPG e gli sparatutto in primis, ma prediligo una forte componente narrativa a un multiplayer competitivo.