Chernobyl VR: Turismo Macabro in Realtà Virtuale?

Il 26 aprile 1986, durante un’esercitazione notturna, il reattore 4 della centrale nucleare di Chernobyl si surriscaldò, causando un’esplosione di idrogeno che sparse fiamme e sostanze radioattive in una vasta area tra Bielorussia, Ucraina e Russia. 350mila persone furono evacuate nelle ore immediatamente seguenti il disastro, ma furono comunque molte le vittime causate dall’avvelenamento da radiazioni, pressoché istantanee (tra gli altri, i vigili del fuoco che furono chiamati per primi a spegnere l’incendio ed un gruppo di ragazzi che festeggiava un compleanno sul ponte della ferrovia a Pripyat, che da quel momento prese il nome di Ponte della Morte) o nel corso dei decenni.
Gli animali domestici furono soppressi prima dell’evacuazione, una grande area della foresta circostante si colorò di un innaturale rosso, ed oscuro è il fato di molti degli abitanti, tra cui, specialmente, le cittadine in dolce attesa. Ad oggi la Zona di Esclusione esiste ancora, presidiata dall’Esercito, e vi è proibito addentrarsi se non con permessi speciali, a causa dei livelli di radiazioni ancora elevatissimi. Gli scienziati non sono in grado di stabilire con certezza l’entità delle conseguenze dell’esplosione: l’intera Zona è ormai tornata alla Natura, ed i cigni nuotano placidamente su laghi radioattivi.

Le statistiche ci mostrano come alcuni turisti siano interessati a visitare luoghi di disastri, storici o recenti, e Chernobyl, insieme a Ground Zero, l’Isola del Giglio dopo l’incidente della Costa Concordia, o Londra sulle orme di Jack lo Squartatore, rappresenta meta piuttosto ambita di quello che viene definito Turismo Macabro, Thanatourism (dal greco Thanatos, Morte) o Dark Tourism. Contrariamente a quanto si può pensare, le ricerche mostrano come a spingere questi turisti sia il desiderio di commemorare la tragedia più che una semplice volontà di voyeurismo (i.e. “soddisfazione di morbosa curiosità”). Ma nella società contemporanea, il Turismo Macabro si configura anche come un memento mori: “La vita diviene apparente solo sullo sfondo della morte”: questa connessione tra vita e morte era un tempo affidata alle braccia e alle parole della religione,  e si faceva apparente quasi quotidianamente nelle zone più povere dei Paesi sviluppati. Oggi, grazie al generale benessere dei Paesi Occidentali ed ai progressi di scienza e medicina, il contatto con la Morte ci viene fornito in grandissima parte dai mass media, i quali però ci forniscono uno sguardo distaccato e mediato dalla distanza fisica e psicologica che si interpone tra lo spettatore e la tragedia, che rimane dietro lo schermo passivo del televisore. I luoghi di disastri si configurano invece, in forma privata, diretta e più strettamente intima, come luoghi di mediazione, riflessione e dialogo con il tabù per eccellenza, cioè con la nostra stessa morte ed il suo senso.

Lo Studio polacco The Farm 51 si è quindi dedicato alla creazione di un’esperienza in realtà virtuale che non fosse solo un action game, ma combinasse in sé aspetti informativi e narrativi, per raccontare una storia che non deve andare persa. Il Progetto Chernobyl VR permette ai possessori di Oculus, PlayStation VR, HTC Vive o Samsung Gear VR di esplorare ciò che rimane dell’area del reattore di Chernobyl e della città fantasma di Pripyat, scannerizzate in digitale dai membri dello Studio e quindi copie fedelissime dei luoghi originali. Oltre a collezionare documenti segreti, il giocatore potrà parlare con i sopravvissuti e rivivere il momento della tragedia: configurandosi come un racconto interattivo di quella che gli autori chiamano la Catastrofe del Tempo, la Realtà Virtuale mostra ancora una volta di non essere solo intrattenimento, ma anche un potentissimo strumento tramite cui affrontare temi socialmente importanti coinvolgendo l’utente in prima persona, come mai prima d’ora.

Oltre a farsi portatore della memoria di quegli avvenimenti, lo Studio The Farm 51 ha deciso di donare parte dei proventi della vendita del gioco alle associazioni benefiche che sostengono le vittime del disastro e le loro famiglie. Tuttavia, durante le riprese digitali, lo Studio ha anche incontrato ben 135 persone disperse in 11 villaggi che ancora vivono nella Zona di Esclusione: questi self-settlers, la maggior parte dei quali ormai anziani, sono infatti tornati a vivere nelle loro case nonostante i livelli di radiazioni ancora elevati, e nonostante gli sforzi dell’Esercito, che all’epoca era arrivato a bruciare le abitazioni per scoraggiare il ritorno dei residenti. Dopo questo inaspettato incontro, lo Studio ha deciso di devolvere un’altra porzione dei guadagni al mantenimento di queste persone, donando medicinali, coperte, cibo. Scrive un membro dello Studio sul loro sito: “Quando le abbiamo incontrate, abbiamo capito che dovevamo aiutare quelle persone. Non potevamo fare altrimenti.”

Action game, documentario, opera benefica ed occasione di Contemplazione della nostra ed altrui caducità: The Chernobyl VR Project è questo e molto altro.

Per acquistare il gioco: Chernobyl VR Project – A future that was lost

Visioni consigliate:

Insiders Project, Season 1 Episode 9 Chernobyl Exclusion Zone

Insiders Project, Season 1 Episode 10 The dead city of Pripyat

Letture consigliate:

Dark Tourism And Significant Other Death: Towards a Model of Mortality Mediation, P. R. Stone

Dark Tourism: Push-Pull Motivations, Satisfaction Experience and Post Behavioral Intention, R. Chanuanthong, A. Batra

By |2018-08-03T10:10:25+00:00agosto 3rd, 2018|Cultura videoludica|0 Comments

About the Author:

Dottoressa in Neuroscienze Nata il 2/10/1991 a Bergamo. Dopo aver trascorso un semestre presso l’Università di Leeds (UK), si laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche presso l’Università di Bergamo, per poi conseguire la specializzazione in Neuroscienze presso l’Università degli Studi di Trento, ottenuta nel 2016. Entusiasta videogiocatrice sin da piccola, partendo da Commander Keen sul computer dello zio e passando per le serie di Pokèmon e Final Fantasy, si specializza poi negli Indie Games per PC. Attualmente è dottoranda presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, occupandosi di progetti di studio di Realtà Virtuale, User Experience e Serious Gaming.