LA SCIENZA SPIEGA: Perchè torturiamo i nostri Sims?

Ammettiamolo: tutti coloro che hanno giocato a The Sims hanno indulto nel tormentare i propri personaggi, e ci sentiamo di azzardare che non pochi di loro si siano addirittura spinti all’omicidio. A testimonianza di questa tendenza globale, se non l’avete ancora fatto, vi consiglio di fare un giro sulla pagina Reddit “What is the worst thing you’ve ever done in The Sims series?” (clicca qui per visitarla), dove potrete trovare perle come: “Una volta ho ucciso un Sim per annegamento. Poi ho obbligato tutti gli invitati a presentarsi al suo funerale indossando costumi da bagno.” E molto, ma molto peggio.

La serie di The Sims ha a lungo destato l’attenzione del mondo scientifico, anche se i partecipanti alle ricerche sono quasi sempre stati forzati a giocare in modo “serio”: di volta in volta, The Sims è stato considerato alla stregua di un gioco strategico (e studiato per i suoi benefici sulle nostre capacità cerebrali), o di simulazione, e pertanto usato come strumento per saperne di più sulla personalità di ciascun giocatore in base alle sue azioni in game, le quali però rimanevano sempre e comunque “legali”, su richiesta dei ricercatori (ad es. Griebel, Self-Portrayal in a Simulated Life, Game Studies, 2006).

Il gioco anormale, cioè la tortura dei nostri amati/odiati Sims, è stato invece ritenuto interessante solo da una minoranza di ricercatori, nonostante gli stessi creatori del gioco abbiano notato l’amore dei giocatori per le morti creative, e di conseguenza inserito modi sempre nuovi per tormentare gli abitanti. Il creatore della fortunata serie, Will Wright, in un’intervista a Psychology Today nel 2003, disse che, di fatto, secondo lui i fallimenti erano molto più interessanti che i successi in certi contesti, e che riteneva la volontà di fare del male ai personaggi come una semplice azione “catartica”. Ed in effetti, nessuna ricerca scientifica ha mai dimostrato l’esistenza di una correlazione tra azioni violente nella vita reale e il giocare in modo violento a The Sims.

E allora cosa spinge persone “normali” a far entrare un Sim in una stanza, togliere tutte le porte, e guardarlo morire di fame mentre un banchetto sta in bella mostra fuori dalla finestra chiusa?

Secondo Rachel Kowert, psicologa membro della Digital Games Research Association, il segreto risiede nella nostra creatività: quando cerchiamo di annegare un Sim, stiamo simultaneamente esercitando la nostra curiosità, infrangendo le regole del gioco, ed esplorando fino a che punto il gioco ci permette di farlo. Dunque, l’impegno degli sviluppatori nell’accogliere i desideri perversi dei giocatori ha dato i suoi frutti: di solito i videogiochi pongono un certo limite, come quando in Assassin’s Creed non è possibile arrampicarsi su un dato edificio (fosse anche una capanna, ci rimaniamo male lo stesso). In The Sims, invece, giocare contro le regole è assolutamente permesso, il che ci regala un senso incomparabile di libertà e di autonomia.  Secondo una teoria che prende il nome di Self Determination Theory (Ryan & Deci, 2000), infatti, un gioco ottimale si basa sulla soddisfazione di alcuni bisogni fondamentali che sostengono la motivazione a giocare, tra cui proprio il bisogno di autonomia. I Sims sono, secondo Sample (Sample, M., Virtual Torture: Videogames and the War on Terror, Game Studies, 2008), dei “corpi docili” poiché da un lato sono creati in tutto e per tutto da noi giocatori, dall’aspetto fisico alla personalità, e dall’altro il loro fato è completamente nelle nostre mani: abbiamo potere assoluto (e quindi autonomia di scelta) sul loro benessere fisico e psicologico.

Inoltre, le barre colorate ed i fumetti che attestano desideri e bisogni dei Sims sono lo specchio delle nostre azioni. Questo efficace sistema di feedback ci permette di capire la relazione tra la nostra azione e la sua conseguenza, e rappresenta lo strumento ottimale per processare cos’è successo e capire come rifarlo in futuro. Non stiamo solo tormentando le nostre creazioni, stiamo imparando a farlo. Il secondo bisogno citato dalla Self Determination Theory è proprio il bisogno di competenza, grazie alla quale il giocatore percepisce di essere in grado di perseguire un fine (qualsiasi esso sia).

Infine, un ruolo non indifferente è ricoperto dalla grafica cartoon, che ci fornisce un ambiente sicuro e poco realistico in cui operare. Diversamente da altri giochi, come GTA o Far Cry, la bufferia dei comportamenti dei Sims in pericolo e il sopraggiungere di un impacciato Cupo Mietitiore regala sempre e comunque un’aura di comicità alla dipartita delle nostre vittime, sollevando il giocatore dal peso della responsabilità di una vita decisamente non umana.

Il segreto è semplice: con una combinazione di libertà d’azione e comicità, è l’ottimo game design di The Sims che ci permette, semplicemente, di dare sfogo alla nostra curiosità.

 

 

By |2018-09-20T08:32:57+00:00settembre 1st, 2018|Cultura videoludica, Game Design, Uncategorized|0 Comments

About the Author:

Dottoressa in Neuroscienze Nata il 2/10/1991 a Bergamo. Dopo aver trascorso un semestre presso l’Università di Leeds (UK), si laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche presso l’Università di Bergamo, per poi conseguire la specializzazione in Neuroscienze presso l’Università degli Studi di Trento, ottenuta nel 2016. Entusiasta videogiocatrice sin da piccola, partendo da Commander Keen sul computer dello zio e passando per le serie di Pokèmon e Final Fantasy, si specializza poi negli Indie Games per PC. Attualmente è dottoranda presso l’Università degli Studi di Milano Bicocca, occupandosi di progetti di studio di Realtà Virtuale, User Experience e Serious Gaming.