Un gatto si aggira fra tetti e viali di una cittadina, mentre cerca di raggiungere il suo amico felino: potrebbe essere la trama di un semplice platform, e in effetti lo è, ma in questo caso il nostro protagonista è ciecoQuesta è la premessa alla base di Wanderment, creazione di Jord Farrel, liberamente disponibile in rete.

Come orientarsi quindi nello spazio senza il senso che più di ogni altro sembra descriverlo? Se non possiamo vedere possiamo comunque sentire, tatto e udito saranno infatti le nostre guide mentre strisciamo lungo le superfici in cerca di un pertugio, o usiamo oggetti in movimento come punti di riferimento. Muoversi, appunto, diventa fondamentale per quanto rischioso dato che solo il suono restituito dai nostri spostamenti e il contatto con le superfici ci forniranno una mappa dell’ambiente circostante, in un’effimera eco rappresentata come onda di pixel colorati.

E’ un percorso breve ma a tratti sconfinato quando perdiamo l’orientamento,  per poi ritrovarlo pensando al mondo in modo diverso: quello che abbiamo davanti non è più scontato, anzi deve essere ricordato e verificato se non vogliamo terminare la nostra avventura nel più classico baratro da platform, mentre gli spazi concavi normalmente accompagnati da sgradevoli blocchi della telecamera sono al contrario luoghi sicuri dove esplorare le strutture circostanti. Tanto ci abitueremo a pensare seguendo le superfici, che quegli spazi inclinati verso il finale potrebbero essere difficili da riconoscere come tetti, e con essi l’improvvisa percezione dell’altezza in uno sfondo di stimoli lontani che ci raggiungono dal vuoto a suggerire un vivace spazio circostante. Un vagabondare che diventa meraviglia, magari da condividere con il compagno a quattro zampe con cui ci ricongiungeremo nel finale.

Wanderment è forse in modo involontario un’ottima metafora della memoria sensoriale, quel sistema di “magazzini” che il nostro cervello deputa alle informazioni in arrivo, permanenti solo per brevi periodi se non successivamente fissati nel loro corrispettivo a lungo termine. E’ interessante dopo aver terminato il gioco ripercorrere gli spazi esplorati, notando come non sempre il linguaggio ci aiuti a descriverli abituati come siamo a codificare la realtà in termini visivi. La meraviglia sta quindi anche e sopratutto nel viaggio in un mondo percettivo altro.

 

Sempre poetico e legato al tema della cecità, seppur con un budget da titolo commerciale alle spalle “The Liar Princess and the Blind Prince“, in arrivo il prossimo anno anche in lingua inglese. In questo caso la menzogna del titolo, ed il rapporto fra i due protagonisti, sono fondati sul divario fra udito, tatto e vista.

Il principe si imbatte nella sua futura compagna di avventure seguendo il suo canto notturno sentito più volte in lontananza, ma questa , temendo di rivelare il suo aspetto simile a un lupo gigante, lo acceca involontariamente. Rinuncerà quindi al suo canto per potersi trasformare temporaneamente in un essere umano e scortare il principe nel profondo della foresta, dove una strega potrebbe guarirlo. Sarà questa volta il tatto, a differenza dell’udito, a connetterli nel loro viaggio, ma di fronte ad ostacoli che richiedano la forza delle sua forma originaria la protagonista sarà costretta a lasciar andare la mano del principe per trasformarsi e non far saltare la sua copertura.

 

Decisamente estremo è “A Blind Legend“, fantasy dove ci troviamo nei panni un eroe cieco, accompagnato dalla figlia in peripezie che includono persino i classici combattimenti a colpi di spada. Di fronte a uno schermo grigio con occasionali sprazzi rosso sangue per capire la posizione dei nostri nemici dovremmo fare affidamento sulla disparità binaurale, ovvero il leggero scarto temporale con cui un suono arriva ad un orecchio piuttosto che all’altro: è lo stesso meccanismo che ci consente di localizzarne la fonte nella vita quotidiana, ma farci totale affidamento può essere molto arduo. Si tratta di una scelta sicuramente coraggiosa, che non sembra aver del tutto convinto il pubblico in termini di gradimento del gioco. Viene da chiedersi se e come eventuali piattaforme future, che non privilegino solamente la vista, possano creare esperienze ludiche focalizzate sugli altri sensi.

Un punto di partenza può essere rappresentato da progetti come quelli della Woojer, che promette sensazioni tattili per sentire giochi e musica, oppure i controller vr Oculus Touch i cui giochi dedicati però non sono ancora particolarmente diffusi visto anche il costo di queste apparecchiature. Oltre ai requisiti tecnici, giocare con altri sensi richiederebbe però anche un cambio di paradigma, un’uscita da un concetto e da quel tipo di esperienze che siamo abituati a definire videoludiche, come ben rappresentato dai frenetici ed astratti percorsi di ThumperDi per se non sono troppo diversi  dalle grafiche di un classico rythim game, ma l’aumentato coinvolgimento sensoriale può rendere l’esperienza completamente nuova. Nell’attesa, chissà, di future periferiche olfattive (quanto puzza un infetto da T-virus?) o persino gustative (che sapore hanno le pozioni del mana?).