FIFA 19 puntata 2: Il momentum esiste o siamo noi la causa del momentum stesso?

Il momentum di Fifa esiste davvero o è una nostra semplice impressione dettata magari dal nostro stato emotivo? Che cos’è veramente il momentum? Esisterebbe solo giocando offline o anche online?

Per chi non ne fosse ancora a conoscenza, il momentum è una condizione di gioco in cui l’intelligenza del gioco stesso modifica, in base all’andamento della partita in corso, le prestazioni dei giocatori in campo, alterando così lo svolgimento della partita. E’ una sorta di “pilota” che può condizionare fortemente un qualsiasi match, online come offline, in Fifa, da Fifa 2014 fino a Fifa 2019.

Ma esiste realmente o magari è solo una creazione della community per giustificare alcune prestazioni non soddisfacenti?

Alla Elettronic Arts è stato chiesto più volte della sua possibile esistenza, ma non ha mai negato, né confermato, una sorta di silenzio, tacito assenso. Tutto questo fino all’ 8 marzo 2016 quando è stato rilasciato dalla EA, un brevetto che per molti sarebbe la causa del momentum stesso. Vi Lascio una parte del brevetto tradotto:

“Le forme di realizzazione dei sistemi qui presentati possono eseguire la regolazione automatica della difficoltà del gioco. Questa forma di regolazione della difficoltà non è rilevabile da un utente. Inoltre, le forme di realizzazione dei sistemi qui divulgati possono rivedere i dati storici delle attività degli utenti in relazione a uno o più videogiochi per generare un modello di predizione della ritenzione del gioco che prevede un’indicazione di una durata prevista del gioco stesso. Il modello di previsione della ritenzione del gioco può essere applicato ai dati di attività di un utente per determinare un’indicazione della durata prevista del gioco. In base alla durata prevista determinata del gioco, il livello di difficoltà del videogame può essere regolato automaticamente”.

Grazie a tale script quindi la Ea sarebbe in grado di modificare e modulare la difficoltà delle partite in base ai dati storici di gioco e alle statistiche del giocatore.

Secondo la community un’altra conferma dell’esistenza del momentum sarebbe imputabile ad un filmato, rilasciato da Ea Sports Espana in cui si spiega come segnare a Butland in Fifa 17. Come ogni buon giocatore di Fifa che è storicamente affezionato alla serie, ci si ricorda di giocatori “buggati” che ogni anno escono fuori, da Hirving Lozano in Fifa 18, a Yannick Bolasie in Fifa 17 e in Fifa 18, Antonio in Fifa 18, fino ad arrivare a Zaha, Gelson Martins e Depay in Fifa 19. In Fifa 17 Butland nonostante le caratteristiche non fossero ottime, ma semplicemente nella media dei giocatori oro, era insuperabile (81 diving, 83 handling, 73 kicking, 85 reflexes, 51 speed e 79 positioning). Dal filmato si evince come la EA spieghi che anche in Fifa i giocatori “hanno emozioni” e che il loro rendimento anche semplicemente durante la partita si possa modificare a seconda del loro comportamento e delle loro azioni in campo; nello sciagurato caso in cui il nostro attaccante dovesse sbagliare nei primi minuti alcuni gol, diventerà, secondo la EA, più difficile segnare nel corso della partita.

“Se ad inizio partita hai varie occasioni assicurati di segnare. Se tiri di più, allora più gol ti conviene fare[…] Se sbagli troppo, oltre a disperarti per le occasioni mancate, (e ad arrabbiarti, cercando di non rompere qualche pad di troppo..) il portiere diventerà “gigantesco” convertendosi quasi in una “bestia imbattibile […]”.

 

Ma perché la EA dovrebbe inserire una modifica di gioco così importante all’interno, che potrebbe compromettere il gioco stesso, dal momento che i videogiocatori “scarsi” potrebbero avere le loro chance anche con i videogiocatori più esperti? In primo luogo, per diminuire il più possibile la frustrazione di giocatori con meno esperienza, che potrebbero abbandonare il titolo proprio a causa della loro incapacità. La frustrazione è definibile come quello stato psicologico derivante da un mancato soddisfacimento di un bisogno dovuto a cause interne oppure interne. La frustrazione porterebbe la persona a due possibili comportamenti: attacco o fuga. Secondo lo psicologo John Dollard, l’aggressività è sempre la conseguenza di una frustrazione e può essere rivolta in forma diretta alla fonte della frustrazione stessa o generare una serie di concatenazioni che potrebbero far scaricare l’aggressività su oggetti ad essa correlati o totalmente indipendenti. Spiegato l’attacco, la fuga è ciò che la EA non vorrebbe che succedesse, ovvero l’allontanamento della persona dalla causa della frustrazione ovvero Fifa stesso.

Questo sistema non sarebbe però meritocratico, e potrebbe portare i videogiocatori più esperti alla stessa conclusione: allontanarsi da Fifa per dirigersi verso giochi che premino il loro tempo speso e le loro skills. I sistemi non meritocratici sviliscono la persona e il lavoro che essa fa, generando depressione, rassegnazione e sfiducia, ledendo pian piano l’autostima.

Il punto centrale che dovrebbe essere chiaro, è che un videogioco non dovrebbe generare malessere nella persona ma benessere, e un videogioco dovrebbe quindi incrementare l’autostima, non lederla; infatti sviluppare per l’appunto delle skills, risolvere enigmi, essere quindi soddisfatti di sé per essere riusciti, anche in un videogioco, ad apprendere nuove abilità.

Ma quindi il momentum esiste! Non proprio, come già detto queste due “prove” non sono una conferma, poiché la EA non ha mai confermato comunque il momentum stesso. Sono tasselli di un puzzle più grande.

Poniamoci però questo quesito: e se fossimo noi stessi a crearci un momentum? Se fossero le nostre emozioni esterne al gioco, ad influire sulle nostre prestazioni?

Come già appurato le emozioni sono in grado di influire sulle prestazioni, in particolare su quelle sportive, e dal momento che i videogiochi sono stati considerati sport a tutti gli effetti, basti vedere agli E-Sports, acronimo per eletronic sports, diventa logico che le nostre emozioni possono influenzare la nostra partita. Quando quel giocatore non fa un passaggio in tutta la partita, quando il tuo Messi 94 tira ogni volta centrale, sei sicuro che sia colpa soltanto del “momentum”?

Come disse Valery Borzov, campione olimpico dei 100 metri:

“Per avere successo

un atleta deve avere prima di tutto talento,

poi deve lavorare sodo e, infine,

deve avere il controllo della propria mente.”

Il momentum quindi potrebbe non essere soltanto uno script e neanche un semplice peggioramento delle prestazioni dovuto ad un nostro stato emotivo avverso. Mi piace pensare che potrebbero influenzare una partita, non semplicemente un fattore endogeno, come una giornata storta al lavoro che ha generato frustrazione e tristezza, e neanche un fattore esogeno derivato semplicemente dal gioco stesso.

entrambi

By |2018-11-10T12:20:02+00:00novembre 10th, 2018|Game Analysis|0 Comments

About the Author:

Nato a Genova il 15 giugno 1994, si laurea Scienze e tecniche psicologiche a Torino nel 2016. Decide di proseguire i suoi studi iscrivendosi al corso di Psicobiologia e neuroscienze cognitive all’università degli studi di Parma, dove si laurea nel luglio del 2018 con il massimo dei voti. Predilige un approccio biologico alla psicologia, anche se vorrebbe approfondire i suoi studi sull’approccio psicoanalitico. Incallito videogiocatore da console, non ha mai disprezzato il gaming su pc. Amante degli open world, il suo videogioco preferito della nuova generazione è No man’s Sky. Cresciuto a pane, Crash Bandicoot ed Age of Empires.