Nuovi media in classe, ma come?

La diffusione delle tecnologie mediatiche fra i teenager, guardata con fascino e preoccupazione delle istituzioni educative, ha portato a vari tentativi (qualcuno direbbe necessari) di integrarle negli ambienti di apprendimento formali come quello scolastico. I risultati però non sono sempre esaltanti, visto il frequente divario fra le abilità tecniche dei ragazzi e dei loro stessi insegnanti, ma sopratutto per una prospettiva che non tiene conto del diverso rapporto che la tecnologia consente di instaurare con i “nuovi” media rispetto a quelli tradizionali. Il passaggio da utenti-pubblico per lo più passivi che si sintonizzano su un singolo canale, a produttori-consumatori (relativamente) attivi che contribuiscono alle narrazioni non può tradursi in una semplice crossmedialità, ovvero alla distribuzione dei contenuti di un messaggio in diverse piattaforme. Le pratiche dei giovani connessi sono transmediali, dato che non solo usano molteplici media ma integrano, reinterpretano e riassemblano i contenuti costruendo narrazioni e pratiche personali. Il video o la traccia musicale portata in classe dall’insegnante viene visto quasi con tenerezza dagli allievi, che presto fuori da scuola quel contento lo manipolano mettendolo al centro di riferimenti incrociati e codici più o meno personali. E’ curioso come a questo sperimentare con i contenuti digitali sia spesso correlato dall’osservatore adulto una crisi delle competenze per così dire “analogiche”, una fra tutte: i bambini giocherebbero meno con oggetti concreti mostrando poi da più grandi scarse abilità manuali e coordinazione.

 

Il transmedia literacy project, gruppo di ricerca interdisciplinare che coinvolge studiosi di otto paesi compresa l’Italia, si propone come i teenager stiano imparando in modo informale negli ambienti mediati,  con l’obiettivo di tradurle in attività applicabili all’interno della classe. Il modello è dunque quello dell’alfabetizzazione (literacy) mediatica: non tanto proibire o mettere in guardia dai rischi quanto piuttosto sviluppare insieme le abilità che consentano di fare un uso consapevole degli strumenti. E’ un grosso passo avanti rispetto all’approccio “dell’inoculazione” alla base già di tante paure legate alla TV, dove il media metterebbe la persona in una condizione di presunto “pilota automatico” per poi “programmarla” in modo negativo.

Un loro recente prodotto è il manuale “Teens, media and collaborative cultures. Exploiting teens transmedial skills in the classroom“, eccellente risorsa gratuita per insegnanti ed educatori che affronta la questione del se e come sia possibile parlare di alfabetizzazione in un paradigma di rete che ha come imperativi distribuire, riassemblare, partecipare. La risposta è si, se le competenze vengono sviluppate attraverso tutta la gamma culturale e comunicativa. Nell’alfabetizzazione trasmediale le competenze e i linguaggi stessi non devono essere solo appresi ma in interazione e riferimento reciproco.

Il docente, che tradizionalmente mediava fra testo e studente vigilando sull’interpretazione, è diventato poi un de-automatizzatore dei processi (“Attenti a cosa guardate alla televisione!), ma sarà sempre  più un facilitatore del processo di apprendimento collaborativo.

L’enfasi è dunque sull’apprendimento informale con nuove opportunità emergenti. Non basta però l’uso spontaneo, i contesti dedicati all’apprendimento restano vitali (seppur percepiti come “vecchi”….) dato che gli spazi online sono comunque strutturati, ad esempio da imperativi commerciali ma anche dalle norme sociali create dagli utenti non sempre inclusive o adeguate a tutti.

 

L’alfabetizzazione  mediatica non riguarda solo le competenze tecniche ma anche abilità generalizzabili in altri ambiti, e viene qui presentata in riferimento a tre ambiti che difficilmente vengono considerati nei programmi scolastici. Abbiamo dunque:

  1. L’alfabetizzazione ai videogiochi non solo come mezzo per acquisire esplicitamente competenze, ma per gli ambienti culturali che riesce a creare (come gran parte del gioco “reale”) dove vengono valorizzate capacità richieste in molti settori. Pensiamo alla capacità di gestire una squadra nel multiplayer online, di fare uso creativo delle immagini nei machinima, di presentare contenuti per realizzare una guida.
  2. L’alfabetizzazione ai social media, dove malgrado il valore dato all’autodidatta questo si mescola con risorse che prende dalla rete e dunque già elabroate da altri senza dover costruire tutta la conoscenza da zero. Rispetto al dibattito per cui i link della rete peggiorino la nostra capacità di formare connessioni fra le informazioni è utile notare come i  media l’hanno sempre fatto, l’esempio più classico è quello della biblioteca con il bibliotecario-google.  Questa raccolta e assemblaggio di dati riguarda anche la costruzione e regolazione della propria identità in rete, crocevia di modelli e pubblici spesso differenti e centrale per i più giovani.
  3. L’alfabetizzazione alle culture partecipative con le  loro opportunità emergenti: in primis le comunità di fan che attraverso i media incoraggiano partecipazione attiva a discorsi collettivi e creano connessioni basate su interessi condivisi. In questi spazi possono venire valorizzate abilità ed esperienze anche molto specifiche con accesso ad un pubblico in grado di apprezzarle.

 

Rispetto alle abilità potenziali viene una gamma molto varia.

Nell’ambito dell produzione ad esempio si trattano testi, audio, video ma anche codici di programmazione. Gli studenti potrebbero quindi diventare youtbuer per un giorno preparando un video su un argomento del programma scolastico, o trasmetterlo attraverso diversi social. Molto interessanti sono i riferimenti ad attività con componenti pratiche e manuli come l’assemblaggio di dispositivi o il addirittura il cosplay come contributo al discorso trasmediale, perchè ci riportano a quell’analogico che sembrerebbe soppresso dalla mediazione tecnologica.

Anche le competenze gestionali non riguardano solo l’informazione ma anche aspetti personali come le proprie emozioni e risorse , fino al valore relazionale dei feedback sempre più frequenti in un mondo connesso. Un esempio sono i laboratori sui memes, sulle reazioni che suscitano e sulla possibilità di crearne di propri.

 La rete diventa spazio per apprezzare valori veicolati anche dal punto di vista estetico: viene proposto in questo senso una attività di confronto sui contenuti che vengono “salvati” e su cosa rappresentano questi per la persona.

 

Emerge dunque la necessità, piuttosto che di insegnanti esperti nei nuovi strumenti, di una continuità con i contesti di apprendimento multipli che i giovani esperiscono. Sono le emozioni, le credenze, punti di vista, trasmessi a dare valore ai media, non il contrario! Chi educa è chiamato quindi, come da sempre, ad usare e coltivare nelle nuove generazioni competenze prettamente umane che si manifestano in nuovi ambienti di interazione. 

By |2018-11-19T11:09:12+00:00novembre 19th, 2018|Games & Technology, Media Education|0 Comments

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