“You lose! Continue?”

Per chi mastica di picchiaduro, inutile citare la fonte di questa frase che troppo spesso ci siamo sentiti dire dopo averle prese un po’ troppo di santa ragione da un avversario alquanto difficile da battere. Coloro che invece non riescono a risalire ai ricordi del passato, stiamo parlando della voce dura e senza pietà dell’anchorman nella serie Tekken, che scandiva freddamente il conto alla rovescia fino a zero, per annunciare poi il game over, come se fosse davvero la fine della nostra esistenza. La sofferenza di fronte alla schermata di fine partita è dura, soprattutto quando aumenta il numero di volte in cui ci compare sullo schermo. Più ritorniamo indietro con la mente ai titoli di una decina di anni fa, e ancora oltre, più affiorano alla mente i game over che comparivano dopo le sconfitte più crudeli. Che fosse un avversario in un picchiaduro, un boss letale di cui non trovavamo il punto debole o qualche trappola di cui cadevamo inevitabilmente vittima, la sconfitta fa male.

Non c’è ricompensa, non c’è salvezza. Anni fa non c’era nemmeno internet con le soluzioni e i walkthrough caricati da qualche utente su YouTube o degli streamer, grazie ai quali possiamo stare a osservare (anche) come risolvono i passaggi più difficili. Una volta era tutto davvero più complesso, almeno sotto questo aspetto, ma con il passare degli anni arrivano le variazioni sul tema nella produzione videoludica e anche la concezione di “partita ai videogiochi” cambia. Non solo punti esperienza da accumulare, non solo nemici da sconfiggere e ridurre a pezzettini: il videogioco si concentra anche sullo storytelling e sull’esperienza narrativa vera e propria. L’esplorazione senza confini degli open-world ha cominciato a oltrepassare la barriera di gioco relegato a un percorso unidirezionale dei platform, per poi estremizzare questo aspetto in esperienze epifaniche e dal sapore quasi mistico, una vera e propria rivelazione. Un caso esemplare è Journey, capolavoro uscito per la prima volta nel 2012, segnando un picco notevole di esplorazione e di viaggio virtuale senza limiti dettati dal game over.

 

Journey nasce come terza tappa di un percorso cominciato sei anni prima con Flow, il primo art game di Thatgamecompany, seguito da Flower; tre titoli che rendono quasi palpabili le emozioni e tralasciano qualsiasi teoria e tecnica (o quasi) che determinano la prassi stereotipica del gameplay dalla sua nascita. Ci sono poi esperienze più complesse e articolate, come Rime o Abzû, dove la natura si fa protagonista insieme all’esplorazione e ai puzzle da risolvere; qui, seppur avendo a che fare con personaggi da guidare, non ci sono pericoli tali per cui ci si possa fare davvero male o il nostro avatar possa morire. Si ha a che fare quindi con la sparizione progressiva e costante delle vite da consumare nei videogame, tanto care ai platform e RPG di vario tipo e natura, quanto più distanti dai titoli che stanno popolando le librerie delle nostre console negli ultimi anni. Le motivazioni possono andare da quelle meramente più elementari, ossia la volontà di proporre qualcosa di diverso rispetto a quanto offerto fino a un certo punto della produzione, a quelle più attente alla volontà dei giocatori e allo spirito del tempo. La possibilità di esperire storie e gameplay differenti, narrare contenuti originali in maniera altrettanto originale, il non sottostare sempre e solo alla tensione generata dalla possibilità di perdere una partita: queste sono le caratteristiche dei giochi in questione, che riflettono una sorta di “ricerca della felicità” e di stacco vero dalla realtà.

Perché dover rischiare la vita anche nei videogiochi? Perché temere di non farcela e di scontrarsi con il game over, questo nemico pregno di tensione sempre appostato dietro l’angolo per farci a pezzettini tra i suoi denti, per poi liberarci e attendere che diventiamo di nuovo la sua preda? Se il gioco deve essere tale, deve portare con sé una serie di elementi tra cui appagamento, allontanamento ed evasione dalla realtà, piena di difficoltà e ostacoli che vorremmo evitare almeno nella dimensione virtuale, almeno per qualche ora di vero svago. Almeno per allontanarci da un ennesimo game over.