I soldi che oggigiorno spendiamo per comprare un videogame potrebbero non bastare più per assicurarci un’esperienza di gioco ottimale.
Infatti, contrariamente a qualche anno fa, per sbloccare alcuni potenziamenti dei personaggi o nuove modalità di gioco è necessario fare ulteriori acquisti in-game: si tratta delle cosiddette microtransazioni, ovvero la possibilità di spendere valuta corrente all’interno del gioco per garantirsi alcuni vantaggi, come ad esempio armi o personaggi più potenti, ma anche abiti, espansioni di gioco, e contenuti extra più in generale. Il sistema delle microtransazioni e la psicologia che ne sta alla base sono temi già trattati da Horizon grazie al suo articolista Teo Petruz, che ha fatto notare come siano alla base di ingenti guadagni per le case videoludiche (per leggere il suo articolo, clicca qui).

Gli acquisti in-game sono stati spesso oggetto di critiche da parte dei videogiocatori, data la difficoltà ad accettare che la spesa fatta per comprare il gioco non fosse l’unica da sostenere per goderselo appieno. La possibilità di fare acquisti in-game, tuttavia, ha trovato alcune evoluzioni intriganti capaci di far giustificare la spesa al gamer di turno: equiparare i soldi reali ad una loro controparte fittizia è uno di questi, cosicché spendere una determinata somma di Euro risulterà meno impegnativo se si chiede al giocatore di comprare dei V-bucks, la valuta di gioco di Fortnite. Le microtransazioni, infatti, hanno trovato terreno fertile proprio nei giochi Free to Play, videogame che tutti possono giocare in quanto gratuiti, ma che per avanzare in modo soddisfacente richiedono spese in denaro durante l’esperienza di gioco: a giugno del 2018 il 69% dei giocatori di Fortnite aveva dichiarato di aver speso soldi per acquisti in-game, per una media di circa 85 dollari a testa [1].

Le microtransazioni all’interno dei videogiochi raggiungono quindi anche un pubblico molto giovane, come è nel caso degli utenti di Fortnite, diffuso ormai tra ragazzini di tutte le età. Questo fatto può consistere in un pericolo per i fruitori più giovani, dal momento che potrebbero spendere denaro reale dalla carta di credito dei genitori senza il loro consenso o a loro insaputa. Questo è più che un rischio ipotetico, dato che alle cronache è noto il caso di un ragazzino che, in Gran Bretagna, è arrivato a spendere di nascosto fino a 6.000 sterline in microtransazioni [2].

Facendo eccezioni per i casi estremi, è già successo che alcuni genitori si lamentassero che i loro figli avessero proceduto all’acquisto di contenuto scaricabile poiché non sufficientemente informati di spendere denaro reale [3]. Per arginare questo problema e dare maggiore consapevolezza ai genitori, d’ora in poi, sul retro delle custodie dei videogiochi si troverà un nuovo simbolo PEGI che indica la possibilità di procedere ad acquisti in-game. Il nuovo simbolo prevede una mano che impugna una carta di credito. Se tale avviso veniva già fornito a chi procedeva ad acquistare un videogame online, esso non era ancora disponibile per i formati fisici: il PEGI ha rimediato al problema (per saperne di più sul PEGI, clicca qui). Un’informazione a cui, giustamente, ogni genitore ha diritto, al fine di poter prendere le dovute precauzioni per non far spendere soldi ai figli involontariamente, o, comunque, per avvisarli di porre maggior controllo sull’accesso alle credenziali della carta di credito [4].

 

 

FONTI:

[1] https://www.eurogamer.it/articles/2018-06-27-news-videogiochi-fortnite-69-percento-giocatori-speso-soldi-acquisti-in-game
[2] https://www.theguardian.com/games/2018/aug/30/video-games-that-allow-in-game-purchases-will-carry-pegi-warning
[3] https://tg24.sky.it/tecnologia/software-app/2018/08/31/pegi-bollini-acquisti-involontari-microtransazioni.html
[4] https://pegi.info/it/node/58