Pochi giorni fa sono arrivate varie novità del colosso dei videogiochi cinese Tencent e della sua intenzione di rilasciare la sua piattaforma WeGame in tutto il resto del mondo. Fino ad ora questa piattaforma molto ispirata a Steam era rimasta esclusiva del territorio cinese. WeGame ha permesso a milioni di giocatori orientali di trovare un’alternativa locale dove poter giocare e comunicare tra loro.

Il mondo videoludico cinese è tanto particolare quanto unico.
L’influenza del governo e della legislazione del territorio, i numeri raggiunti, la cultura e le forti barriere che lo separano da tutto quello che lo circonda, lo rendono diverso dal modello occidentale. La totale assenza di console vista la loro iniziale proibizione ha defluito i gamers cinesi ad utilizzare il computer come strumento principale di gioco. Dal 2016 le console sono state rese nuovamente disponibili, ma sono poco considerate e destinate ad un target di nicchia. Un esempio che ci fa capire come proprio l’intera cultura sia differente è la formula del free to play.  Essa infatti possiede una trazione enorme ed un successo senza eguali nel territorio cinese. Una delle motivazioni è la riluttanza comune dei giovani di spendere grandi somme di denaro in videogiochi. Un’altro esempio di differenza è data dal concetto di Pay to Win, considerato una normale di meccanica di gioco dove chi può permettersi di comprare attrezzatura con statistiche migliori ha appunto diritto ad essere avvantaggiato durante il gameplay.

 

Tra il 2008 e il 2017 l’industria videoludica cinese si è vista esplodere raggiungendo circa 30 miliardi di dollari di profitto, riuscendo ad impennarsi specialmente in questi ultimi anni con la diffusione rapida e onnipresente di smartphone. 

Attualmente possiamo considerare il mercato cinese semplice nella sua complessità. I prodotti di punta (per non dire esclusivi) sono giochi per PC e per Smartphone. Secondo un’analisi di Newzoo questi due segmenti del mercato ricoprono circa il 66 % ed il 28.5 % degli introiti dell’ intera sezione videoludica. Emerge poi la quasi egemonia di Tencent e NetEase, due colossi informatici cinesi. Vediamo come a differenza dell’occidente in Cina la scelta videoludica è molto limitata e spesso proveniente dalla stessa casa produttrice.

Inaspettatamente però poco più di un’anno fa il governo cinese ha imposto un blocco temporaneo con varie opzioni per estensioni di 6 o più mesi, impedendo la creazione e il rilascio di nuove licenze videoludiche. Un sistema di approvazione dei videogiochi è stato costituto per effettuare un controllo decisamente più pesante sui contenuti che sarebbero stati inclusi. Tra i temi principali sollevati, la violenza e dipendenza dei videogiochi e la sempre più comune miopia tra i giovani. Durante l’anno appena concluso l’industria videoludica cinese ha subito ribassi e una crescita decisamente lineare per la prima volta in un decennio. Secondo il WSJ le perdite delle varie aziende di gaming erano di circa 200 milioni di dollari al mese. Non sono state solamente aziende locali però ad aver visto scendere il loro profitto. Molte aziende si affidano per esempio a Nexon o Tencent cinesi per pubblicare i propri videogiochi in Occidente. 

In proposito è bene essere a conoscenza del fatto che il governo cinese non autorizza nessuna compagnia videoludica straniera o di investimento straniero a pubblicare e gestire direttamente videogiochi in Cina. In alcuni rari casi come franchise del calibro di Call of Duty e Fifa hanno dovuto ottenere licenza cinese per avere la possibilità di espandere il loro mercato in titoli come Call of Duty Online, variante del famoso sparatutto disponibile solamente in Cina. Questi giochi sono rivisitati e pesantemente modificati, trasformati in titoli Free to Play e riempiti di transazioni per renderli più appetibili al nuovo target.

Tutto questo è motivato dalla forte ideologia e dalla legislatura cinese che considera i giochi facenti parte dell’insieme di “attività culturali riguardanti internet“, sezione la quale proibisce esplicitamente qualsiasi contributo straniero. Frutto di studio e creatività locale, qualsiasi videogioco è destinato nella quasi totalità dei casi ad una fruizione che rimane all’interno dei confini.

Verso la fine del 2018 questo blocco è stato rimosso, con conseguente ripristino della macchina videoludica in maniera lenta ma costante. Le varie aziende sono ancora costrette a procedere lentamente, vista la grande mole di proposte accumulatasi in precedenza dai colossi citati prima. Da dicembre fino a febbraio sono stati approvati dal GAPP  circa 600 giochi, i quali se paragonati ai quasi 10’000 che sono stati rilasciati nel 2017, ci fanno capire la gravità della situazione vissuta dalle aziende videoludiche. Tuttavia stando ai report di marzo ad aprile il mercato gaming cinese sembra essersi ripreso.

Non ci resta ora che osservare le future mosse di questi pilastri informatici cinesi che come anticipato stanno muovendo i propri passi nel mercato globale. Sarà interessante osservare in che modo e con quanta intensità l’influenza cinese colpirà il mondo occidentale nel mondo videoludico ma non solo.