In passato, si era già trattato del Proteus Effect: gli studi di Yee e colleghi (2009) su World of Warcraft hanno messo in luce come gli avatar dei videogiochi influenzano le performance e la percezione del Sé dei gamer. Qualche anno dopo, Ducheneaut e colleghi (2011) decisero di indagare il ruolo degli stereotipi di genere nel determinare il ruolo assunto all’interno di un party per completare instance o raid.

Chi, come me, ha una conoscenza di base del mondo di WoW sa che ci sono tre ruoli assumibili: tank, dps e healer. Tutti questi ruoli hanno la medesima importanza nel portare il team alla vittoria, ma, come molti giocatori potranno assicurarvi, la figura del “guaritore” è la più decisiva nel determinare la buona riuscita dell’impresa.

Nonostante questo dato di fatto, il ruolo di healer viene generalmente assunto da un avatar femmina. Secondo i ricercatori, tale realtà è espressione di una concezione culturale per cui i maschi devono assumere i ruoli da guerriero (difensore ed attaccante), mentre alle donne spetta il ruolo di crocerossine, che stanno nelle retrovie a guarire gli impavidi eroi.

 

I ricercatori indagarono se gli avatar rispecchiavano la reale identità sessuale dei loro padroni: prestando fede ad alcuni dati, il 33,4% dei maschi risultava avere almeno un pg femmina, mentre solo il 18,5% delle femmine aveva un pg maschio.

Perciò, si potrebbe credere che tutti coloro che assumono il ruolo di healer siano effettivamente femmine anche nella vita reale. Ma, come molti dei giocatori di WoW possono confermare, questo non corrisponde alla realtà delle cose. Come si può però, alla luce dei dati, spiegare la presenza schiacciante di pg healer femmina? Molti uomini giocano anche come healer, però quando decidono di farlo, semplicemente usano un personaggio femminile!

Questo dimostra come anche in un ambiente tendenzialmente libero e sicuro come quello virtuale, gli stereotipi di genere continuano ad influenzare l’esperienza del giocatore, ma appare interessante come entrambi i generi fossero disposti a “travestirsi” per esplorare le varie classi. Ciò dimostra un’apertura, seppur non esente dagli script sociali, verso l’altro sesso, assieme ad una maggiore flessibilità nella propria identità sociale.

Una generazione di guerrieri arcobaleno.

Oggi, questo articolo del 2011, appare in realtà molto superato: da allora sono cambiate molte cose nel mondo dei videogiochi e tutti siamo più pronti ad andare oltre alle concezioni standard del genere sessuale. Anche grazie ad alcune scelte portate avanti dalle case produttrici di vg, personaggi come Lara Croft vengono giocati e apprezzati in quanto eroi, nonostante non incarnino le qualità archetipiche del loro genere.

Ma oltre alla lotta a queste antiche opinioni su cosa sia femminile o maschile, i videogiochi si sono fatti sempre più spesso portavoce dei diritti della comunità LGBTQ+, allontanandosi progressivamente dall’iniziale inserimento macchiettistico a cui erano destinati i personaggi meno ortodossi, raccontando le loro storie sempre più complesse, reali, e umane anche attraverso l’esplorazione della loro sessualità.

 

Apripista in questa forma di educazione delle masse, risulta essere la canadese BioWare che fin dai primi episodi dei suoi titoli ha sempre dato la possibilità, per nulla scontata, di avere delle relazioni romantiche omosessuali o, nel caso di Mass Effect, con specie aliene dove il genere non conta proprio (vedi il popolo Asari).

Molti altri hanno seguito a ruota: dalla Blizzard col personaggio di Tracer di Overwatch, alla Naughty Dog, con la giovane Ellie di The Last of Us. Proprio questi due casi hanno prodotto molto clamore tra il pubblico, che ha criticato quella che ad alcuni appare come una scelta dettata dalla politica o dal fanservice, e quindi non apprezzata da coloro che hanno una visione più eterocentrica.

 

Ma come in ogni altro tipo di arte, possono davvero la politica, l’attualità, la società e la sessualità in tutte le sue sfaccettature, stare fuori da un videogioco?

La capacità di emozionare, di trasmettere messaggi profondi ma reali, di raccontare storie sempre più introspettive, non possono prescindere dalla narrazione dell’umano in tutto le suo essere, che è ciò che rende i videogiochi sempre più un’avventura per l’anima del giocatore.

Bibliografia 

Condis, M. (2015). No homosexuals in Star Wars? BioWare, “gamer” identity, and the politics of privilege in a convergence culture. Convergence, 21, 2, 198-212.

Ducheneaut, N., Nelson, L., & Yao, M.Z. (2011). Do men heal more when in drag? Conflicting identity cues between user and avatar. Conference Paper, May 2011. DOI: 10.1145/1978942.1979054