Disclaimer: In questo articolo farò uso del trailer di Death Stranding, tali valutazioni sono anteriori all’uscita del gioco e potrebbero rivelarsi smentite e falsate una volta passato il day one, quindi sono da ritenersi opinione personale dell’autore di questo articolo.

Mediamente, il dibattito politico tende a vertere – in questo particolare periodo – sull’immigrazione clandestina, e di conseguenza anche sulla concezione dello stato, la nazionalità, i confini e le identità culturali.

Kojima (ed in particolare l’essere videogiocatori) ci potrà aiutare a capire una delle possibili evoluzioni di una parte della società. Nb, ho detto “essere videogiocatori” e non “videogiocatori“, perché altrimenti sarebbe implicita la spinta volitiva a questo (probabile?) mutamento, mentre in realtà è una tendenza che prende corpo passivamente e silenziosamente.

L’evoluzione umana è un argomento studiato anche a scuola, quindi degli spostamenti ed adattametni dei Cro-Magnon e Sapiens vari sappiamo tutto. Di contro, a supporto di tale articolo, invito alla lettura del testo: How Evolution Explains the Human Condition: Or, Why We See Beauty di Roger Bourke White Jr e consiglio di dare qualche occhiata agli articoli dell’AGI (American Geosciences Institute) dove vengono spiegate varie dinamiche dell’adattamento degli esseri viventi.

In sostanza, il modo in cui appariamo è il risultato dell’evoluzione del nostro organismo all’ambiente circostante. Tale evoluzione non incide solo sull’apparenza ma anche sui comportamenti e le modalità di struttura della società. Una determinata etnia tende ad apparire in un certo modo perché il corpo si adatta a sopravvivere in quell’habitat, mentre gli appartenenti alla stessa struttureranno un tipo di società che gli consentirà di prosperare in quel determinato ambiente. I caratteri fisici, comportamentali e sociali, saranno quindi finalizzati al perpetuare le qualità sviluppate per l’adattamento ad un determinato ambiente: Il nostro. Cosa succede quindi quando assale la paura dello straniero? In pratica, l’alterità comunica al nostro istinto l’introduzione nell’ambiente di caratteri non compatibili con la vita nell’habitat in cui ci siamo sviluppati. L’istinto primario diventa così quello della repulsione che, se persiste, può sfociare in manifestazioni più violente che noi oggi consideriamo razzismo.

Nella nostra epoca però, l’adattamento all’ambiente ha subito una brusca battuta d’arresto, più l’umanità progredisce e diventa l’ambiente quello che si adatta all’uomo, ma essendo l’umanità un’entità plastica e non statica, anche l’uomo nell’adattare continua ad adattarsi. Risulterà quindi che gli umani contemporanei si ritroveranno in un’ambiente modificato dai loro simili per nostro uso e consumo. In tale situazione la conservazione dei caratteri primigeni comincia a perdere d’importanza: dato che è l’uomo a modificare l’ambiente, i caratteri salienti che ne determinano la sopravvivenza sono decisi dall’uomo e non più dalla vegetazione o dalla dieta. La società stessa si plasma quindi su misura dell’individuo e non più in adattamento ad un territorio (non a caso viviamo nell’epoca in cui ormai le guerre di conquista non hanno più senso).

Se quindi prima i caratteri fisici erano indice di riconoscimento di un individuo che ha adottato la stessa nostra modalità di sopravvivenza (AKA stessi usi e costumi), oggi non è più così. Per esempio, sentiamo spesso di orientali che vivono, pensano e agiscono circa come agiamo noi occidentali, o sudamericani.

Kojima nei suoi giochi ha spesso spaziato nella politica: i Patriots sono una vera e propria teoria del complotto ed aldilà degli orrori della guerra; Boss ha sempre voluto crearsi una nazione libera di soldati che decidono da soli cosa fare della loro vita. Pensiero molto Nietzschiano considerando che, dopo aver affrontato il nulla, Big Boss decide di costruire i propri valori da zero come un novello Zarathrustra.

Con Death Stranding abbiamo, probabilmente, qualcosa del genere relativo alla società ed alle sue unioni e divisioni – Non a caso il cognome di Sam è Bridges, ed il suo compito è presumibilmente quello di costruire ponti. Ma la domanda è: Ponti con chi?

Sappiamo che Kojima non è un amante della guerra, l’enfasi sullo stealth è proprio per evitare di uccidere, ma sappiamo anche che non è così scontato e che i messaggi nascosti sono sempre più di quelli che riusciamo a cogliere nelle sue opere. Si tratterà quindi di ponti fra giocatori, ma cosa sono i giocatori per lui?

Vi ricordate quando uscì il logo della Kojima Productions? Il nome fu rivelato poco dopo, “Ludens“, in onore dell’omonima categoria descritta dal Professor Johan Huizinga. Gli “uomini ludici” sono una “razza” che si è evoluta da pochissimo, contemporanea, hanno uno stile di vita che a prescindere dalle differenze geografiche è accomunato dalla stessa passione, hanno quindi gli stessi eroi e spesso ne ricalcano gli ideali, tendono ad avere scopi simili quando iniziano un titolo e, praticamente sempre, tendono a formare delle community online dove non di rado dal gameplay si passa alla lore, e dalla lore ad una vera e propria weltanschauung illustrata e condivisa.

Possibile che Kojima abbia visto, nel futuro, l’ascesa di una nuova “razza globale” che deve unirsi e collegarsi a vicenda? Il suo messaggio somiglia quasi ad una presa di coscienza di classe, ad ogni modo c’è solo da attendere. Novembre è dietro l’angolo.

PS.

Non vorrei peccare di complottismo ma… Che la scelta di Novembre sia poetica? Che Kojima abbia letto Pascoli? Il cielo vuoto segnato da nere trame, il terreno cavo al piè sonante ed il grigio di un’estate fredda, dei morti.