Chi segue Kojima da tanti anni, nel mio caso due decadi, non potrà non rendersi conto della sua effettiva polarizzazione verso determinate tematiche, anche a causa delle novelle amicizie con alcune eminenze hollywoodiane. Il game designer giapponese del resto non ha mai nascosto la propria ammirazione per lo star system statunitense, rendendo sempre omaggio nei suoi giochi a quel mondo lontano e inarrivabile che aveva nutrito la sua fantasia di bambino e riempito la sua solitudine.
Visto dall’esterno sembra che Kojima abbia realizzato un sogno riuscendo a mettere le mani in pasta tra attori, registri e celebrità di varia tipo, ponendosi apparentemente sulla stessa lunghezza d’onda ideologica.

Differentemente dalle star però, Kojima ci ha abituato da sempre ad una profondità di pensiero e di analisi molto diverse da quelle propinate oggigiorno nel dibattito pubblico mondiale, così diviso tra posizioni estreme, superficiali, parziali ed inconcludenti.
Partendo da questo presupposto, Death Stranding sembra essere il nuovo capitolo di una vecchia storia.

La storia di un bambino giapponese nato dopo la Seconda guerra mondiale e cresciuto ascoltando i terribili racconti dei suoi genitori sull’atomica.
I racconti di suo padre, che disprezzava l’entrata in guerra del Giappone ma avrebbe desiderato ugualmente difendere la sua patria, arrivando ad odiare l’America.
Un bambino che adorava esplorare la natura ma fu costretto a trasferirsi in una grande città, ritrovandosi improvvisamente rinchiuso dentro quattro mura, da solo.
Un bambino che come unici amici e compagni aveva solo la televisione e i film americani.

La famiglia Kojima aveva inventato una tradizione personale: ogni sera, al ritorno dal lavoro, padre, madre e figlio avrebbero guardato un film, discutendone poi insieme le tematiche. Il mondo del cinema americano servì a riconciliare il padre di Hideo con gli Stati Uniti, ad abbattere il muro ideologico che lo teneva separato dall’ex nazione nemica del suo paese, e a far sbocciare la creatività del figlio.
Quando Kojima aveva tredici anni il padre morì, lasciandolo ancora più solo. Cominciò allora a scrivere romanzi da quattrocento pagine che sottoponeva a varie case editrici e riviste senza successo. Nel suo cuore però covava il sogno di diventare un regista famoso come John Carpenter, che ancora ammira.

Le storie dei Metal Gear Solid, e di Death Stranding in particolare, sembrano essere una rielaborazione della sua esperienza di vita e del modo in cui Kojima ha saputo far fronte alle difficoltà, un filo diretto con il tempo in cui, tramite le sue storie, cercava di trovare la sua strada, di superare la sua solitudine.

Le difficoltà, infatti, non erano finite: Kojima faticava a trovare la sua dimensione in un mondo giapponese chiuso e competitivo. Poco più che ventenne lasciò la facoltà di Economia cui si era iscritto per temporeggiare, spregiato da amici e parenti, per dedicarsi al mondo dei videogiochi, considerato allora un lavoro da nerd pazzi, falliti e mitomani. Un’industria senza speranza e dignità. Solo sua madre sembrava sostenerlo e credere in lui.
Dopo numerosi tentativi, richieste e colloqui Hideo riuscì miracolosamente a farsi assumere dalla Konami pur non sapendo comporre musiche né mettere mano a nulla di tecnologico, vivendo anni di isolamento in azienda, sfruttamento e anonimato.
Finché un giorno non gli venne proposto di entrare a far parte del team di sviluppo di un gioco ad ambientazione militare che avrebbe dovuto vendere quanto Contra. E’ proprio il caso di dirlo: nella vita passano pochi treni, e Hideo fu veloce ad acchiappare il suo.
Era il 1987 quando vide la luce il primo Metal Gear.

Da quel momento è cominciata la lotta di Hideo Kojima per trasformare i videogiochi da passatempo per perdenti a forma d’arte. Nella sua mente c’era ancora il cinema e nel suo cuore il desiderio di dirigere delle grandi opere. Voleva strappare i videogiocatori dal loro “mindless killing” e costringerli a pensare. Una battaglia che fino ad ora ha sempre perso, considerata la direzione assunta dal mondo videoludico mainstream, con i suoi rpg multiplayer, sparatutto online e compagnia, affiancati da rare eccezioni celebri più per il marketing assiduo che per la qualità della storia e dei temi affrontati

Come anticipato, la sua visione, la sua battaglia per affermarsi in un mondo spietato e per i suoi diritti creativi contro la Konami traspaiono senza ombra di dubbio nella trama dei suoi giochi.

Memore del passato del suo paese, fin dagli albori della sua produzione artistica Kojima ha cercato di metterci in guardia contro i rischi dell’atomica, tema che ricorre a quanto pare anche in Death Stranding:

Once, there was an explosion, a bang which gave rise to life as we know it. And then, came the next explosion. An explosion that will be our last.”

Frase pronunciata dal protagonista Sam all’inizio di uno dei trailer usciti negli ultimi anni. Ma sarebbe ingiusto ridurre a questo i suoi messaggi.
In Metal Gear 2: Solid Snake del 1990, nel momento della sua morte, l’agente Natasha, ex pattinatrice dell’URSS, utilizza il pattinaggio come metafora per spiegare a Snake il suo modo di vivere: avanzare senza mai fermarsi, scegliendo di volta in volta la propria direzione e il proprio futuro. E’ lo stesso messaggio che Kojima cercherà di passare negli anni successivi, e cioè che le persone debbano prendersi la responsabilità del proprio destino. Similmente a quel che fece lui trovandosi tutte le porte sbattute in faccia, senza un apparente futuro ma ben determinato a realizzare i propri sogni.

In Metal Gear Solid, il celebre successo Playstation 1, Kojima amplia l’argomento e tramite le parole della Dottoressa  Naomi Hunter ci incita a non lasciarci incatenare dal nostro patrimonio genetico, ma a scegliere da soli il nostro futuro, a decidere in sostanza chi siamo senza lasciarci condizionare dal passato, venendo a patti con esso. Durante l’avventura impersoniamo Solid Snake: un soldato scafato e cinico, forte, risoluto e che apparentemente riesce a compiere imprese precluse a chiunque altro. Ma l’intento di Kojima non era certo quello di lasciarci identificare in Snake, credendo di essere lui e nutrendo i nostri sogni super omistici adolescenziali. Al contrario, tramite Meryl, Otacon e gli altri comprimari della storia ci mostra l’orrore della guerra, le catastrofi scatenate dall’odio e della violenza. Snake sarà anche un superuomo, ma proseguendo nella storia ci accorgiamo della sua fragilità interiore e impariamo a riconoscere le sue debolezze. L’omicidio del padre e gli anni sul campo di battaglia l’hanno profondamente segnato, facendogli odiare la vita e sé stesso, portandolo a rifugiarsi in Alaska nel tentativo di ovattare il suo dolore con l’alcool e l’allevamento dei cani da slitta. Infine Snake comprende che non vale la pena vivere alla giornata, con l’unico scopo di continuare a respirare. L’amore per Meryl e l’amicizia per Otacon lo spingono a farsi carico del suo destino, a scegliere un percorso nuovo, diverso, basato sulla connessione con le altre persone. Abbandonando l’isolamento a cui si era costretto.

Ognuno si crea il proprio destino, non importa dove sia nato. Parole come destino, karma… sono soltanto delle scuse per arrendersi...” – Solid Snake / Hideo Kojima

In Metal Gear Solid 2: Sons of liberty, il tema si fa ancora più approfondito e complesso, pur rimanendo praticamente lo stesso. Kojima sa di aver fallito. I suoi fan non hanno capito la sua intenzione di condannare la guerra e la divisione, l’invito a farsi carico del proprio futuro per diventare chi desideriamo essere senza lasciarci frenare dal passato, ma al contrario si sono totalmente identificati col mercenario leggendario, e immaginario, Solid Snake, e desidererebbero soltanto tornare a vestire i suoi panni. Sfuggendo dalla realtà per cui dovrebbero lottare (secondo Kojima) e godendo di una soddisfazione vicaria nell’interpretare il proprio eroe videoludico.
L’autore decide allora di sbattercelo in faccia, mettendo in piedi quello che a conti fatti è uno dei più grandi upset della storia dei videogiochi: il tradimento delle aspettative dei suoi fan. A dispetto di ciò che fu mostrato nei primi trailer e di una breve missione prequel, il protagonista del gioco non è Solid Snake, ma Raiden: un biondino androgino e vagamente effemminato, con l’aspetto da fumetto giapponese, inesperto e debole, sempre alla ricerca di ordini e consigli, addestrato non nella vita reale ma in realtà virtuale anche sul modello della missione di Shadow Moses (cioè Metal Gear Solid per Playstation 1). Vi è salito un brivido lungo la colonna vertebrale? Allora siete sulla strada giusta. Raiden è proprio il giocatore che ha deluso Kojima, che non ha appreso i suoi messaggi. Rientra nel quadro che l’anno prima dell’uscita di Sons of Liberty fosse stata rilasciato il CD con le missioni in realtà virtuale di Metal Gear Solid, missioni su cui Raiden si è addestrato e a causa delle quali tanti fan della saga avranno perso diverse diottrie durante le infiammate nottate spese a sfuggire a soldati tridimensionali e telecamere immaginarie.
Questa volta Kojima non vuole fallire, ha delle cose da dire, e per questo rende la storia a tratti banale, ridicola e insensata. Affinché il giocatore non si concentri su domande inutili come Come ho fatto a parlare con i Patriots se sono morti da cento anni? o “Veramente Vamp è un vampiro?” Ma bensì sui temi nascosti nella trama. In MGS2 non si parla di genetica come nel primo capitolo, ma di meme. Quei messaggi che passano di generazione in generazione, che vanno dalle ideologie politiche a come si cucina un uovo. Meme che Kojima stesso cerca di passare ai giocatori e al proprio team di sviluppo.

Durante l’avventura ci vengono lanciati numerosi moniti sui pericoli della diffusione di informazioni incontrollate su internet, (le nostre fake news), sulla censura e sull’incapacità delle persone di scegliere la propria verità valutando i fatti oggettivamente. Al contrario, grazie alla società digitale, gli individui si chiudono nelle loro micro comunità, sviluppando verità cardinali che non si scontrano né si armonizzano, senza mettersi mai in discussione. A qualcuno ricorda la nostra situazione attuale? Bene, Kojima però ne parlò ne 2001.

Raiden stesso ha mentito, ha negato il suo passato. Scopriamo che non è stato addestrato solo in realtà virtuale, è stato invece un bambino soldato in Africa, e da piccolissimo è stato segnato dagli orrori della guerra. Lui rinnega il suo passato, ignora gli incubi che lo tormentano ogni notte e arriva a negare ogni propria colpa e responsabilità, spaventato dalla verità e dall’assumersi la responsabilità per quello che ha fatto. Nel celebre scambio finale col Colonnello via Codec i Patriots gli rivelano che tra tutti gli ex bambini soldato è stato scelto lui proprio perché è l’unico tra loro a negare il suo passato, gli altri ex bambini soldato fanno i conti con quel che hanno passato tutti i giorni. Raiden è il rappresentante perfetto della massa che i Patriots intendono controllare tramite la censura di internet e la selezione delle informazioni da divulgare e tramandare ai posteri. L’S3 Plan, inizialmente spiegato come Solid Snake Simulation, e cioè uno scenario (la missione stessa del gioco) programmato per trasformare qualsiasi peones nel soldato perfetto, starebbe invece per Selection for Societal Sanity. Raiden, e il giocatore, sono stati il topo da laboratorio dei Patriots, hanno obbedito agli ordini e portato a compimento la missione in modo che loro potessero raccogliere i dati e poi applicarli all’America intera. Ecco il giocatore messo davanti alle sue debolezze, che vive poi un momento catartico in seguito al lungo discorso filosofico di Solid Snake alla fine del gioco. Kojima, attraverso Snake, ci dice che non è importante che le nostre azioni fossero manovrate o meno, l’importante è capire cosa fare con le esperienze e le emozioni vissute, e decidere quindi il nostro futuro.

Vivere non vuol dire solo tramandare i geni alle future generazioni. Possiamo lasciare molto di più di noi che il solo DNA. Con le parole, la musica, la letteratura e i film… quello che abbiamo visto, sentito, provato – odio, amore e dolore – queste sono le cose che lascerò io. È per queste cose che vivo. Dobbiamo tramandare agli altri la fiaccola e lasciare che i nostri figli leggano con la sua luce, nella nostra storia. Abbiamo tutta la magia dell’era digitale per farlo. […] Costruire il futuro e lasciar vivo il passato sono la stessa cosa. ” – Solid Snake / Hideo Kojima

In un momento emblematico Raiden si sbarazza del giocatore gettando la piastrina su cui sono incisi i dati del player, riscattando la sua autonomia. Non sarà più controllato da nessuno. Kojima ci invita a riprenderci la nostra libertà, a non negare il nostro passato precludendoci la possibilità di diventare individui forti e indipendenti, in modo da non essere manovrati dalle elite che ci bombardano con informazioni triviali per indirizzarci e controllarci. E, di nuovo, a stabilire connessioni sincere basate sull’amore e la reciprocità, come avviene nel finale tra Raiden e Rose.

Ancora una volta però, Kojima ha fallito. Il gioco è un flop di critica, i giocatori non hanno capito niente, vogliono che crei un altro gioco in cui riveli l’identità dei Patriots e chiuda tutti i buchi narrativi appositamente creati per far capire al giocatore che la storia infondo non era così importante.

E’ così che vede la luce Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Kojima abbandona la meta narrativa e si concentra su una trama da film d’azione carpentariano ottimamente gestita. I messaggi ci sono, ma l’attenzione è maggiormente spostata sullo spessore della storia e dei personaggi. Manco a dirlo, il gioco è un successo. Il giocatore non vuole pensare, non ha nessuna intenzione di mettersi in dubbio, vuole solo dimenticarsi dei propri drammi interpretando il super soldato Naked Snake, futuro Big Boss. Un uomo duro, cinico, atletico, carismatico, ma anche ironico e profondo. L’identificazione perfetta.
Il buon Kojima però non può esimersi dall’inserire il suo tocco: attraverso il dialogo finale tra Snake e il suo mentore The Boss, il game designer vuole insegnarci che i muri ideologici creati dalla guerra fredda erano illusori, che non esistono nemici in termini assoluti. Quello che oggi è nemico del tuo paese domani sarà l’alleato. Per cui è sempre possibile superare queste differenze imposte dal tempo storico e dal paese di nascita, e come sempre l’amore può sbocciare sul campo di battaglia. Il ricordo dell’esperienza di suo padre qui sembra quasi tangibile.

Riuscii a vedere il pianeta come appariva dallo spazio. Fu allora che mi fu tutto chiaro. L’esplorazione spaziale non è che un altro gioco nella lotta di potere tra USA e URSS. La politica, l’economia, la corsa agli armamenti… sono solo arene per una competizione insensata. Sono certa che te ne rendi conto. Ma la Terra, di per sé, non ha confini. Niente Est, né Ovest, né Guerra Fredda. E il bello è che gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica stanno investendo miliardi nei loro programmi spaziali e nella corsa alla produzione di missili solo per giungere alla stessa conclusione. Nel 21o secolo, tutti saranno in grado di vedere che siamo tutti dei semplici abitanti di un piccolo corpo celeste di nome Terra. Un mondo senza comunismo o capitalismo… esattamente il mondo che io volevo vedere.” The Boss / Hideo Kojima

Stendiamo un velo pietoso su Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, un capitolo sviluppato dietro minacce di morte ricevute da Hideo Kojima se non avesse sviluppato un altro gioco per spiegare tutto, proprio tutto, anche quello che non si poteva spiegare. Ed è così che ci presenta un Solid Snake acciacato, vecchio, stanco e demotivato. Probabilmente è così che doveva sentirsi Kojima con la consapevolezza di aver fallito totalmente nel suo intento di passare i propri messaggi alle future generazione e rendere i videogiochi una forma d’arte comunicativa. Il gioco è puro fan service o quasi, riappare il Metal Gear Rex, ci scontriamo con Liquid Ocelot sul tetto della nave Outer Heaven a mani nude e ogni buco di trama viene spiegato con…”nano macchine!”. Una ben triste fine per una saga multimilionaria che ha tenuto incollati agli schermi migliaia di videogiocatori. Sic est, la legge del mercato incide sulla natura creativa in modi drammatici.

Ma né i fan, impazienti di essere Snake nuovamente, né la Konami, avrebbero lasciato in pace Kojima. Non avrebbero fatto morire Metal Gear Solid, non avrebbero lasciato che l’uno fosse riportato a zero, scena simbolica tipicamente kojimiana alla fine di Guns o the Patriots.
E’ così che nel 2015 esce fuori Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Parlare di questo grandioso disastro farebbe diventare questo articolo un monolite, mi concentrerò quindi su ciò che successe nella sezione online. Il gioco dava la possibilità di creare delle FOB, basi online che i giocatori potevano invadere o supportare vicendevolmente. Dopo un po’ il giocatore si sarebbe trovato a compiere una scelta: costruire le testate nucleari o smantellarle. Avete presente Metal Gear Solid? I suoi temi? Ciò che Kojima ha cercato di dirci dal 1987, 31 anni? Esatto. E invece no: quasi tutti hanno costruito le testate nucleari invece di smantellare quelle degli altri giocatori. Il gioco, il potere, il punteggio, come sempre valgono più degli insegnamenti e dei valori. Kojima era stato deluso per l’ultima volta.

 

In Death Stranding il game designer nipponico decide di eliminare il tema della guerra vissuta in sé per sé, di privare il protagonista delle sue caratteristiche da super soldato e di concentrarsi invece su altro. Un mondo fatto a pezzi, diviso, pieno di muri irti come lance, probabilmente a causa di un’esplosione atomica che ha scombussolato la trama stessa dello spazio tempo. Il protagonista Sam Bridges, quel che sembra un fattorino, dovrà lottare per rimettere insieme i pezzi di questo mondo distrutto e diviso, e per farlo il giocatore dovrà connettersi non solo con i personaggi ma anche con gli altri giocatori.

Non è un caso che Kojima abbia scelto degli attori reali per interpretare i suoi personaggi. Non perché, come dice qualcuno, vuol lavorare con i suoi nuovi amici o perché voglia nutrire il proprio ego. E’il suo ennesimo tentativo di dare una svolta artistica ai videogiochi, e in particolare a Death Stranding.

Il fatto che abbia concepito un nuovo sistema di gioco basato sulla connessione tra giocatori, sul riconnettere il mondo, (invece che sulla competizione e sul “mindless killing”), è probabilmente una metafora di quel che si è trovato a dover fare lui dopo che fu licenziato dalla Konami in seguito al disastro di Phantom Pain. Trovandosi de facto senza contratto, senza programmatori, senza contatti, senza casa produttrice. Nel mentre i suoi familiari gli dicevano di lasciar perdere e ritirarsi.
Hideo Kojima non si è arreso: è andato in giro per il mondo mettendo di nuovo insieme il suo team, accolto dalla Guerrilla (che gli consegnò il proprio sistema di gioco su una chiavetta sulla fiducia, senza chiedere nulla) e dalla Sony, aiutato da Guillermo del Toro e Nicholas Winding Refn. Norman Reedus, Mads Mikkelsen e tutti gli altri. Ha deciso di non lasciarsi incatenare dal passato e di scegliere ancora una volta, a cinquant’anni suonati, il suo futuro.

Non volevo quel sangue sulle mie mani.” – Hideo Kojima

Ha fatto ciò che ha sempre cercato di insegnare, e che riproporrà l’ennesima volta con il suo nuovo gioco. La soundtrack del primo trailer uscito lo dice chiaramente, “I’ll Keep Coming”.

 

Alla luce di quanto ho esposto, sembra più chiara l’insistenza nell’ultimo trailer di Death Stranding sul concetto di responsabilità. La frase “Tomorrow is in your hands”  è andata in onda nella live di twich tutta la notte precedente l’uscita del trailer, e ricorre nel trailer stesso Per Kojima dobbiamo, ancora una volta, assumerci le nostre responsabilità e lavorare per costruire un futuro migliore: il domani è nelle nostre mani, sta a noi ricostruire un mondo sempre più diviso.

Insomma chi segue Kojima da anni, per quanto non si sappia ancora molto in merito a Death Stranding e ci siano tanti punti oscuri, non può non rendersi conto di trovarsi di fronte allo stesso messaggio di sempre, lo stesso tentativo trentennale di cercare di rendere un videogioco qualcosa di più di un passatempo, di più di un modo di distrarsi e di nutrire il proprio ego con trofei di cartone.
Kojima è il solito sognatore ingenuo. Su larga scala probabilmente fallirà nuovamente, ma io mi auguro che riesca a passare la sua visione al maggior numero di giocatori possibili, specialmente ai più giovani.

Ora non c’è più la scusa della Konami o dei fan che lo costringono a fare questo o quell’altro con pressioni mostruose e minacce di morte. Death Stranding sembra la resa dei conti con sé stesso e con i fan, rivelerà forse la vera natura di Kojima su cui il mondo videoludico discute da anni: genio o frode. Incrociamo le dita.