Gli sviluppatori di videogiochi hanno come obiettivo principale quello di creare giochi che siano appassionanti, che catturino il giocatore. Il gioco dev’essere bello, sì, vendere molto, essere di successo… ma al nocciolo di tutto, dev’essere interessante per chi ci gioca, e per fare ciò la persona deve sentirsi sempre motivata a continuare. La persuasione è uno strumento potente, e gli sviluppatori lo sanno: non a caso sono nate le scoreboards con i cabinati e gli Obiettivi e Trofei con il gaming moderno. Non c’è una formula perfetta di elementi che garantisca la riuscita di un videogioco, e ciò che “cattura” una certa fascia di giocatori ne allontana un’altra: perciò la ricerca di nuovi metodi, nuove meccaniche che rendano il proprio prodotto speciale e che lo mantengano giocabile e rigiocabile nei mesi e anni successivi alla sua uscita è estremamente importante.

E che dire dell’inganno? È qualcosa di negativo, o può essere usato in maniera positiva? Molte volte, immaginiamo in un gioco online per esempio, un rapporto tra due giocatori può sfociare in un inganno. Magari siete in 3 giocatori e avete appena incrociato una piccola nave su Sea of Thieves, con un unico giocatore che si avvicina in maniera amichevole. Ci parlate, vi segue e vi aiuta nella quest… per poi sparire con tutto il bottino non appena siete distratti. Adar sostiene che ci possano essere forme d’inganno che non contino solamente sull’approfittarsi di un’altra persona, bensì che si possa anche ingannare a beneficio dell’altro. Un esempio classicissimo è l’illusionismo: l’artista inganna il suo pubblico nello svolgere i trucchi di magia e lo fa per una ragione positiva, per dare intrattenimento e causare stupore nelle persone. Ma come si può tradurre questo nei videogiochi?

Duarte se l’è chiesto nel 2017, individuando alcune ragioni e meccaniche d’inganno comuni nei videogiochi. Per prima cosa, l’inganno come mezzo per raccontare una storia. Bioshock, che cita, è un bellissimo esempio di come l’inganno al giocatore possa arricchire enormemente l’esperienza di gioco: un personaggio che credevamo essere dalla nostra parte all’improvviso ci tradisce con un colpo di scena memorabile, che pur essendo inevitabile e fuori dalla responsabilità del giocatore (per sua natura, l’unico modo di evitare l’inganno era quello di non giocare affatto) riesce ad avere un impatto emotivo e a lasciarci un’esperienza positiva. Andando verso il gameplay, un tipo di inganno positivo utilizzato frequentemente in titoli che fanno uso di sensori di movimento (la Wii e anche giochi VR) è quello di “migliorare” la performance del giocatore, non richiedendo movimenti perfetti per compiere un’azione. Molte volte basta l’intenzione di compiere un certo movimento perché il gioco ci “abbuoni” quel tentativo come valido, permettendo di godersi il gioco e divertirsi senza ripetere inutilmente un’azione fino alla perfezione, anche se… vi rivelo un segreto: per saper giocare a golf (o tennis o quant’altro preferiate) in VR a volte è meglio dimenticarsi completamente i movimenti dello sport reale e muovere le braccia a caso, come ho potuto constatare di persona.
Queste due modalità erano incentrate dal gioco verso il giocatore, ma ce n’è un’altra che è un genere a sé stante e qui è il giocatore che inganna il gioco: stiamo parlando dello stealth. Metal Gear Solid, Splinter Cell, chi più ne ha più ne metta: qui è il giocatore che inganna l’IA del gioco per passare indisturbato i livelli, lancia dei sassi per distrarre le guardie e mette i nemici uno contro l’altro. L’inganno qui è uno strumento di empowerment per il giocatore, e padroneggiare tutte le tecniche a disposizione permette di fare delle partite memorabili.

Ciò che Duarte ha poi fatto è stato di far circolare un questionario, per capire quali trend si trovano più frequentemente nei videogiochi: emergono giochi con focus narrativo in cui il giocatore subisce in maniera passiva l’inganno e il colpo di scena, come il sopracitato Bioshock, ma anche Portal e Danganronpa (se non conoscete la saga ma apprezzate le visual novel è un must buy). Un gioco dalla struttura più aperta, che sia open world e/o influenzato dalle scelte del giocatore, ha bisogno di molti più e più piccoli inganni per guidare l’azione nella direzione immaginata dagli sviluppatori. Più interessanti di tutto, comunque, rimangono le relazioni che si creano tra giocatori. Torniamo nel reame dell’inganno utilizzato per nuocere all’altro, ma per quanto ben studiate ed efficaci siano alcune meccaniche di gioco o scelte narrative rimarranno statiche, all’interno del loro contesto. L’elemento umano rimane un punto cardine, ed è nei rapporti sociali che si creano le più interessanti situazioni di emergent gameplay. Torniamo all’esempio di Sea of Thieves, ma anche la (ormai non così più facile da attuare) strategia da fare con Caustic in Apex Legends di attirare giocatori avversari in delle piccole stanze per poi bloccarli con delle trappole di gas nocivo… o qualsiasi sia la vostra miglior storia multiplayer. Che, a proposito, vi invito a raccontare: riescono spesso a dare prospettive nuove a un gioco di cui si pensava aver visto tutto.

 

E se volete saperne ancora di più di come i giochi ci influenzano e ingannano, recuperatevi questa lettura di febbraio 2018!

 

Luis Duarte, Contextualizing deceit in videogames, Entertainment Computing, Volume 23, 2017, Pages 13-26, ISSN 1875-9521, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.07.001. (http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952117300800)