La paura non è altro che una preparazione alla difesa in situazioni di pericolo, che sia reale, anticipato, fantasioso. In particolare, come quasi tutte le emozioni, si può proiettare nel futuro, quindi è possibile avere paura soltanto di una predizione.

Se analizziamo un gioco in maniera “strutturale” – come farebbe l’antropologo C. Levi-Strauss – vedremmo che tra i vari elementi funzionali alla destinazione dell’opera, vi sono vari livelli. C’è una parte superficiale dove il personaggio in pericolo consente la facile identificazione con la situazione di rischio. Scendendo in profondità è possibile trovare dei mostri, quindi qualcosa di configurato al di fuori della natura (cioè qualcosa che culturalmente non riusciamo a metabolizzare), oppure dei nemici umani come killer o fazioni rivali, che è in pratica lo stesso meccanismo dei mostri applicato al riconoscimento delle nostre categorie sociali (ad esempio: Un killer è qualcosa aldilà sia delle nostre regole sociali sia del mondo naturale in senso stretto). Scendendo in un livello ancora più profondo ed articolato è possibile estrapolare delle paure archetipiche sociali relative al nostro gruppo, sulle quali – forse involontariamente – molti titoli tendono a fare leva. La classifica cerca di stabilire la forza del legame che intercorre fra questo tipo di fobie generalizzate e la nostra paura di giocatori al momento in cui siamo controller alla mano (o tastiera sotto dita).

5) Call of Cthulhu

A prescindere se l’ultimo godibile capitolo oppure quel capolavoro di Dark Corners of The Earth – O ancora quella pietra miliare di Shadow of the comet – Il lavoro di H. P. Lovecraft ha segnato la storia dell’orrore e con un motivo ben preciso: Mette in discussione la filosofia positivista tanto in voga all’epoca, i cui limiti non sono definiti ma bensì ignoti. Essendo questa barriera sconosciuta, anche i pericoli dell’oltrepassarla saranno tali, e se la conoscenza ha fornito all’umanità strumenti prima impensabili è anche possibile che possa dargli dei problemi altrettanto inimmaginabili, i quali possono essere talmente incomprensibili da portare alla follia – stato nemesi del positivismo – che fa della razionalità e della capacità di discernimento il suo punto di forza. Non a caso come protagonisti dei titoli a tema Lovecraftiano troviamo spesso medici e scienziati, figure che rappresentano il non plus ultra del progresso intellettivo umano. La paura non è solo quella delle insidie nascoste nell’ignoto, ma anche quella di perdere lo status di primati più intelligenti, gli Old Ones quando non ignorano l’essere umano possono considerarlo addirittura un usurpatore, mentre gli Dei Esterni sono talmente potenti ed incomprensibili da paragonarci a dei batteri e se ci pensiamo, queste paure sono ancora vive nel nostro immaginario.

4) Slenderman

Nonostante sia un personaggio inventato, la figura dello Slender è emblematica perché riassume le paure ataviche presenti nel primo arco della vita. Spesso i protagonisti dei giochi sono i bambini o hanno a che fare con essi, non bisogna guardare lo Slender troppo a lungo, pena il game over (azione che ricorda come durante l’infanzia si era soliti nascondersi “sotto le coperte” evitando di guardare il pericolo per proteggersi da esso), ci si trova in una situazione di inferiorità rispetto al pericolo, non possiamo combatterlo ma solo fuggire da esso, un po’ come accade quando si è piccoli e si ha paura di qualcosa. Opinione comune è che le paure infantili siano qualcosa di superato e, quando eventualmente ancora presenti in individui cresciuti, ridicolo, questi giochi ci fanno capire che a volte possono spaventarci ancora. Non bisogna fidarsi della propria sicurezza, come possiamo distinguerla dalla consapevolezza matura di un pericolo inesistente e l’armatura che abbiamo indossato per farci vedere sicuri?

3) Resident Evil

Questa pietra miliare dell’horror ruota intorno all’errore umano e/o la sua malvagità. Ci troviamo ad affrontare prevalentemente creature che rappresentano l’alterità nei confronti della natura e dei nemici umani che invece sono il loro equivalente per la società. Mostri e persone – aspetto e modi di uccidere a parte – sono quasi la stessa cosa, si parte dal possibile errore umano fino ad arrivare alla sperimentazione diretta sulle persone dei vari virus, per concludere con la commercializzazione degli stessi per governi e gruppi terroristici. Questo background ricalca un po’ l’epoca in cui viviamo, dove ormai il terrorismo è diventato un argomento che quasi non fa più notizia. Anche nel mondo di Resident Evil il bioterrorismo comincia a diventare quasi la normalità nella rappresentazione che ci da il discusso capitolo con Chris, infine, con l’ultimo, si sugella la familiarità con questo tipo di minaccia rinchiudendo tutto nell’habitat primario della casa, insomma, è una narrazione che segue paro paro quella del terrorismo reale. Come disse il sindaco di Londra Sadiq Khan, “il terrorismo è diventato parte della vita quotidiana” diventando quasi uno spauracchio come quelli infantili. A prescindere dalla sua quotidianità, il terrorismo fa paura, ed a ragione.

2) P.T.

Sebbene non sia un gioco vero e proprio ma bensì un teaser giocabile, P.T. è comunque un horror di tutto rispetto. Il giro nella scala penrose è un susseguirsi di orrori che prendono forma in un dramma familiare, è la rappresentazione delle paure legate alla famiglia nel moderno occidente. Al centro della vicenda è il protagonista che ha perso il lavoro una decina di mesi antecedenti al fatto, di conseguenza è stata la moglie a provvedere alla famiglia accettando un impiego da un manager sessualmente attratto da lei. L’epilogo delittuoso della storia potete immaginarlo da voi. La casa è l’emanazione del nucleo familiare che vi vive, essa comincia ad acquisire i caratteri della famiglia che vi risiede fino a diventare uno dei posti dove tendenzialmente ci si sente al sicuro e protetti. La trasfigurazione dell’ambiente domestico in uno scenario horror destabilizza il giocatore ponendolo di fronte ad una delle contraddizioni primarie di questo genere: La casa, luogo che dovrebbe essere il più sicuro ed accogliente, diventa il peggior inferno. Di nuovo gli schemi della nostra interpretazione vengono rotti e veniamo posti di fronte a ciò che non dovrebbe essere, a qualcosa verso cui non riusciremo mai a rapportarci. Per questo titoli come Layers of Fear o Visage (o tantissimi altri), sebbene siano prevedibili come una soap opera hanno comunque questo forte appeal.

1) eXperience 112

Questo gioco probabilmente sarà sconosciuto ai più, ma ha rappresentato una interessante innovazione nel mondo delle avventure. Ambientato in una nave all’apparenza abbandonata, vi ritroverete a guidare Lea per scoprirne i misteri. Fino a qui nulla di strano, il fatto è che voi non controllerete mai direttamente la protagonista, bensì tutta una serie di videocamere installate dalla sorveglianza e collateralmente con ogni cosa del mondo di gioco collegata alla rete. La protagonista reagirà alle porte che aprirete, alle camere che accendete o spegnete (o le luci nelle stanze). Avete presente quando in qualche titolo vi trovate nell’edificio tipicamente abbandonato in cui vi è un npc nascosto che vi guida attraverso interfoni e vi apre le porte? Voi sarete quell’npc.

Qua il paragone con il grande fratello è scontato, su Lea noi proiettiamo l’essere al centro delle aspettative altrui, la paura di essere sotto esame da parte degli altri, dalla cerchia familiare agli sconosciuti. Le reazioni che abbiamo quando la protagonista non “ci arriva” nonostante i nostri sforzi di indicarle la via sono le stesse che gli altri potrebbero avere con noi. In quel momento siamo dietro la telecamera ed abbiamo realizzato che oltre gli obiettivi ci sono altre persone che potrebbero decidere al posto nostro, senza che noi nemmeno ce ne rendiamo conto.