L’impiego dei videogiochi è comprende un ventaglio di possibilità molto ampio: oltre all’uso più frequente come artefatto videoludico, è già stata evidenziata la sua funzione di apprendimento in termini esperienziali (il che assicura una maggior sedimentazione dell’informazione, aumentandone l’acquisizione). Da questo punto di vista infatti, soprattutto per la popolazione adulta, è più efficace l’apprendimento mediante esperienza piuttosto che per concetto attraverso la lettura di un libro; questa differenza nella preferenza di stile di apprendimento, tra bambini e adolescenti ed adulti, è la base per parlare della grande svalutazione fatta dal senso comune nei confronti dei videogiochi e, più in generale, di come non si conoscano molte delle possibili attività che i videogiochi permettono o facilitano (in termini anche di gerarchia intenzionale) .
Infatti, oltre ad un contesto di apprendimento o divertimento videoludico come è normalmente inteso, i videogiochi possono permettere o facilitare la comparsa di un comportamento (che prima non era conosciuto o non era messo in atto) finalizzato ad uno scopo; molte ricerche negli ultimi anni si stanno concentrando su queste potenzialità “diverse” e inesplorate dei videogiochi che sembrano costituire una risorsa informativa ottimizzata dal nostro cervello.
Per persone che soffrono di disabilità specifiche o generalizzate (come autismo o dislessia), ma che possono comunque fare uso di videogiochi, si sta dimostrando l’efficacia in termini riabilitativi e di potenziamento di determinate funzioni attraverso l’uso dei videogame.
Una ricerca consigliata a riguardo è quella presente in bibliografia di Franceschini e Gori che tratta di come l’interazione con alcuni tipi di videogiochi renda i bambini dislessici dei lettori migliori, aumentando l’esperienza e il coinvolgimento che questi fanno della realtà del videogioco e non limitandoli alla comprensione di sole parole (purtroppo poche sono le ricerche a riguardo, tanto che quella di Franceschini è stata anche presentata da IGN, autorità in termini giornalistici per i videogiocatori).
Il coinvolgimento, nel titolo e nelle sue meccaniche di gioco, rappresenta uno dei punti chiave su cui puntano anche alcune forme di terapia prosociali o che puntano ad aumentare la condivisione di determinati contenuti da parte di fasce specifiche della popolazione, spesso bambini vittime di profondi disagi o traumi e che puntano ad attivare dinamiche relazionali di cooperazione o sostegno derivandole dalle attività del gioco.
In particolar modo con un target del genere è molto importante modulare e controllare quella “via di fuga” che il videogioco va a rappresentare, per fare in modo che costituisca una situazione sicura di esplorazione o auto confermazione e non una svalutante in cui il bambino rischia di perdersi ulteriormente nelle proprie difficoltà.
Sempre più importanti, infine, stanno diventando le strategie riabilitative per deficit sia motori che non: queste mirano ad un apprendimento esperenziale come già detto, avvalendosi di una delle aree neurali più preziose nella nostra capacità di apprendimento e imitazione. Questa area della corteccia cerebrale, chiamata area motoria prefrontale, è caratterizzata dalla presenza di neuroni F5, definiti anche come “neuroni mirror”. La particolarità di questa zona è che si attiva sia nel momento in cui un’azione viene svolta, sia quando viene osservata fare da qualcun altro o quando viene simulata a livello mentale.
Questo permette un apprendimento non solo iniziale delle caratteristiche salienti di un dato comportamento e di come e quando attuarlo, ma anche di riconfigurare o consolidare a livello di rappresentazioni mentali il proprio comportamento adattandolo alle osservazioni che si fanno a partire da comportamenti altrui e , in questo senso, permettendo anche la comprensione dell’associazione causale intenzionale di un comportamento. Da qui la spiegazione per cui i videogiochi possono situarsi anche lontano dalla loro funzione prevalentemente ludica e configurarsi lungo un continuum tra apprendimento e riabilitazione, confermando ancora una volta la grande gamma di funzioni per cui possono essere impiegati efficacemente.