Il nome che diamo alle cose serve a definirle e a descriverle allo stesso tempo. I sostantivi che usiamo nel nominare gli oggetti possono essere determinati dalla percezione che abbiamo di questi e dalle azioni che possiamo svolgere con/su di loro.
La parola “videogiochi” è un esempio perfetto di questo processo di Naming. La caratteristica percettiva prevalente viene descritta dalla parola “video”, mentre la funzione ludica è sottolineata da “giochi”. La grafica, e la sua evoluzione, rappresentano uno degli aspetti sul quale le aziende del settore hanno investito la maggior parte delle risorse. Questo è dovuto al fatto che attraverso percezione visiva (e non solo) si possa influenzare il coinvolgimento di chi gioca ad un videogame.
In alcune categorie, come gli “sparatutto”, la qualità grafica è fondamentale per poter aumentare l’esperienza positiva di gioco poiché, se verosimile, rende il videogioco coinvolgente e molto “reale”. In molti videogiochi oltre alla grafica è centrale in concetto di “punto di vista”inteso come la propria posizione in relazione al personaggio visualizzato, pienamente o in parte, sullo schermo.
Tuttavia, per poter interagire con le immagini, è necessario un medium, un oggetto tramite cui è possibili essere attivi e presenti nello spazio virtuale. Quindi, concentrandoci sui videogiochi fruibili attraverso una console o un pc, il “Joystick” rappresenta un’altra determinante fondamentale dell’esperienza di gioco.
L’evoluzione di questa componente si è incentrata sopratutto sui concetti di ergonomicità e in relazione alla natura della funzione che lo lega a gioco e alla console. Attraverso la pressione sui tasti e la manipolazione di alcune componenti è possibile muoversi ed interagire, attraverso il proprio alter-ego virtuale, nel contesto del gioco. In alcuni giochi, supportate dalla tecnologia “sensor bar” (Wii) è possibile compiere azioni virtuali attraverso il movimento del proprio corpo. Tutte queste modalità utilizzano la “vibrazione” per segnalare o indicare l’effetto dell’ambiente sul personaggio e vice versa. La rappresentazione dell’essere colpiti da un’oggetto o utilizzarne un’altro cerca di attivare il senso del tatto per concretizzare quanto avviene nel gioco. Ma quando il nostro personaggio solleva un’oggetto, apre una porta, spara, tira una corda, che cosa sente?
La vibrazione ci fa capire che l’azione in atto, ma come è sentire sulla pelle quell’azione?
Un modo per saperlo c’è.
Novint Technologies, l’azienda americana di Albuquerque, New Mexico ha creato un oggetto a dir poco straordinario: il Falcon.
La grande rivoluzione su cui questa azienda ha puntato è stato cercare di ricreare le sensazioni tattili che le azione nel gioco comportano.
Oltre al meccanismo di lettura del movimento della componente da afferrare (vedi immagine), che rende possibile il visualizzare e il muoversi all’interno del gioco, questo prodotto è dotato della capacità di simulare le sensazioni tattili derivate dalle azioni
Questo è reso possibile attraverso la produzione, da parte del joystick, di una forza o una resistenza in base all’azione che si compie o subisce nel gioco. Come si può osservare dalle immagini l’oggetto è dotato di tre braccia che, alimentate da un motore a corrente elettrica, si muovono e vibrano rappresentando verosimilmente la sensazione che si sarebbe provata “vivendo” nel gioco. Prendendo come esempio l’azione di sparare, quando si “aprirà il fuoco”, la pistola simulerà un rinculo rendendo il gesto incredibilmente realistico. Infatti la pistola si comporterà come accade nel reale (con evidenti limitazioni naturalmente) e il movimento e la forza di ogni colpo sarà pari alla portata dell’arma utilizzata in termini di forza e caratteristiche di fuoco (vedi video). Questo è solo un esempio delle potenzialità incredibili di questo rivoluzionario Joystic che cambierà per sempre l’esperienza di gioco.
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=0PS_vu-WBb0
Se volete saperne di più andate all’articolo: “Ora puoi toccare con mano”