Comunicazione non verbale e videogiochi

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Noi entriamo in empatia, ci immedesimiamo nei personaggi che controlliamo giocando ai videogiochi, e questo è dato per scontato da tutti.
Ma ci avete fatto caso che questo succede anche se la maggior parte di essi, soprattutto per quanto riguarda i vecchi giochi, erano strani omini o animali deformi (ogni riferimento a personaggi videoludici è puramente casuale) che non proferivano parola?
Forse, addirittura, riuscivamo a preferire maggiormente i personaggi silenziosi rispetto a protagonisti di saghe videoludiche leggendarie doppiati malissimo, tanto da non far emozionare il giocatore e di conseguenza senza farlo coinvolgere appieno nel gioco.

NON E’ UNA QUESTIONE DI “VOCE” – Un conduttore di emozioni, oltre la voce, è il comportamento non verbale, ovvero tutti quegli aspetti della comunicazione, come le espressioni facciali o i movimenti corporei, tra due o più interlocutori, che portano l’interazione ad un altro livello. In una qualsiasi interazione, infatti, comunichiamo per il 55% con il corpo (espressioni facciali, gesti), per il 38% da aspetti vocali (aumento/diminuzione del tono di voce, vocalizzi) e solo per il 7% dalla voce. Siamo totalmente coinvolti in un’interazione con altre persone, dalla testa ai piedi! E se oltre il 90% dell’interazione è data da aspetti motori o vocali, perchè non dovremmo riuscire ad immedesimarci con personaggi muti?

 

MUTO MA PIENO D’EMOZIONI! – La maggior parte dei vecchi videogiochi, dato che non potevano contare su una grafica potente, cercavano di far emozionare il fruitore del gioco tramite caratteristiche del personaggio muto. Protagonisti di videogiochi senza voce, infatti, hanno la caratteristica di comunicare emozioni tramite il proprio corpo. Le espressioni facciali vengono caratterizzate al massimo, come anche il non verbale. Cambia lo sguardo, i personaggi fanno gesti particolari quando si trovano in determinate situazioni, e noi veniamo coinvolti in prima persona.

Basti solo pensare alla famosissima danza di Crash Bandicoot, che faceva al completamento di ogni livello. Noi eravamo così contenti di esser riusciti a finire il livello che, vedendo il simpatico bandicoot festeggiare e danzare come un pazzo, con gioia negli occhi, venivamo trasportati da quest’ultimo a fare gesti, vocalizzi di felicità. Chi, invece, quando il povero Crash veniva inseguito da rocce giganti o da orsi affamati, vedendo la sua faccia sconvolta non provava terrore?

Ekman sarebbe stato soddisfattissimo di questa cosa. Da bravi psicologi della comunicazione, Ekman e il collega Friesen hanno classificato 44 diverse “unità di azione“, ovvero espressioni facciali che una persona potrebbe compiere per comunicare il proprio stato d’animo. Certo, i personaggi dei videogame non hanno così tante espressioni facciali da mostrarci, ma comunque capiamo quando il personaggio che controlliamo ha paura, è gioioso, arrabbiato o annoiato a morte perchè siamo in pausa da tempo solo osservando per pochi istante la sua espressione facciale.

VIDEOGIOCHI E NON VERBALE OGGI – Nei videogiochi moderni, con l’aumento della potenza grafica sono aumentati anche gli aspetti che riguardano l’immedesimazione nei personaggi controllati. La grafica, che non è assolutamente un indice per valutare la bellezza di un gioco, potrebbe portare però alla formazione di empatia tra giocatore e personaggio, grazie a movimenti dettagliati ed espressioni quasi reali che il personaggio potrà assumere.
Purtroppo molti giochi con una grafica fantastica non puntano su questi aspetti, lasciando il personaggio con un’espressione quasi apatica sul viso, a differenza di giochi con una grafica non fantastica ma con personaggi che, a livello espressivo, sono caratterizzati decisamente bene.

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