Top e Flop di The Witcher 3

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A quasi tre mesi dall’uscita, dedichiamo un piccolo resoconto al gioco della CD Projekt Red evidenziando cosa, secondo noi, ha funzionato e cosa invece ha deluso, in termini di giocabilità e non solo. 

Il 19 agosto saranno tre mesi che l’attesissimo ultimo capitolo (almeno fino ad ora) della saga di The Witcher è stato rilasciato in Italita. In questi mesi, gamer di tutto il paese hanno potuto giocarci in lungo e in largo acclamandone i meriti, ma anche lamentandosi dei bug. Tra questi c’eravamo anche noi, il team di PSVG e, dopo aver calcato le terre del Velen, di Novigrad e di Skillege da cima a fondo, abbiamo stilato una lista dei Top e dei Flop del gioco, ovvero una piccola classifica delle tre cose che abbiamo ritenuto più funzionali per la mente del giocatore e delle tre cose che invece abbiamo ritenuto negative. Attenzione però, per coloro che non hanno ancora terminato il gioco, quest’articolo potrebbe contenere spoiler.

I TOP:

1. LA NARRAZIONE COINVOLGENTEwraith Chapeau. In tanti giochi simili per quanto riguarda genere e tipologia non avevo mai visto una trama capace di coinvolgere così umanamente il giocatore. E non mi riferisco alla vicenda principale di Ciri, che comunque con il suo essere sfuggente riesce a rendere il gioco intrigante e stimolante, ma al dettaglio con cui sono gestite le missioni secondarie. Geralt spesso si trova a dover combattere mostri tanto umani quanto coloro che gli affidano il contratto. Dai Wraith dilaniati da un’esistenza tormentata, incapaci di trovare il riposo eterno, al botchling abbandonato con vergogna, quasi fosse un rifiuto e dunque destinato a vagare per l’eternità sulla terra uccidendo donne in cinta; il witcher si ritrova spesso a dover compiere non solo il suo dovere di ammazzamostri, ma vere e proprie opere di carità verso creature maltrattate in vita, in cerca del riposo eterno nell’aldilà. Le storie citate sopra sono solo esempi, ma potremmo parlare anche di fantasmi maledetti, banditi costretti a rubare per mantenere la propria famiglia e via dicendo. Poter toccare con mano l’umanità dei mostri rende il gioco estremamente realistico e coinvolgente. Il nemico non è più un’entità malvagia priva di sentimento, ma bensì un individuo con una propria storia, che in parte può giustificare il suo “essere mostro” inducendo nel giocatore sentimenti di pietà ed empatia. Insomma, come nella vita reale, il mondo non è mai tutto bianco o tutto nero. I sentimenti citati prima facilitano l’immedesimazione e il coinvolgimento del giocatore nel videogioco, rendendo l’esperienza di gioco più avvincente.

sceltawitcher2. LA POSSIBILITÀ DI DECIDERE IL PROPRIO DESTINO – Lo so, la possibilità di scelta non è ampissima, anzi, talvolta le decisioni influenzano minimamente una storia che torna comunque sui suoi binari. Tuttavia è la percezione di poter decidere che diventa particolarmente rilevante per l’utente, poichè gli da l’illusione di poter agire sul proprio destino, esattamente come nella vita reale. Se una scelta è dettata dal gioco, come ad esempio dover lasciar morire il Barone, è un conto, ma se invece siamo noi a causare qualcosa, come ad esempio l’uccisione di Keira Metz, allora le conseguenze possono essere ben diverse. Senso di colpa, dispiacere, tristezza, tutto per aver ucciso quello che inizialmente era stato un alleato e dunque un’entità che non meritava la morte, quantomeno per mano nostra. Tuttavia nel gioco, come nella vita, si pagano le proprie parole, le proprie decisioni e le proprie azioni. Dunque anche questo elemento favorisce l’aumento del senso di presenza e quindi il coinvolgimento del gioco.

3. GWENT, BOTTE E CORSE CLANDESTINE –witcher-3-gwent L’ultimo aspetto degno di nota ritengo sia il diverso numero di attività e di quest disponibili per il giocatore. Non intendo semplicemente per il numero (dove a dirle il vero non sono poi così tante), ma proprio la diversità dei compiti. Dal giocare a carte, al gareggiare a cavallo, Geralt dovrà prendere parte a missioni con attività totalmente diverse dalla sua occupazione primaria, spezzando la ripetitività della trama che può causare noia e perdita di interesse. Quelli che una volta erano detti minigiochi insomma, sono stati rivisitati e ripresentati in versione moderna per offrire al giocatore una gamma di attività più leggere e un pò diverse in maniera da entusiasmarlo, ma nel contempo “alleggerirlo” dal peso dell’essere uno Witcher.

I FLOP:

white frost1. LA SCELTA DEI FINALI – Purtroppo per coloro che come me hanno amato questo gioco, il sistema con cui vengono decisi i finali è davvero terribile. Per chi non lo sapesse il finale della trama principale dipende da alcune scelte marginali operate da Geralt nel corso della storia in riferimento a Ciri. Il problema è che sono questioni davvero irrisorie, che non attirano particolarmente l’attenzione del giocatore, comportando però un costo altissimo. Perchè diciamocelo, incappare dopo la prima run (che è sempre la più bella) nel finale peggiore è decisamente frustrante. Se poi approfondendo scopriamo che è perchè non abbiamo giocato a palle di neve con Ciri… diciamo che possono cascare i cosiddetti.

2. L’ILLUMINAZIONE –sommersi witch Ora, pur mettendo la luminosità della tv al massimo, nelle grotte e spesso nei fondali, si vede poco o nulla. Sicuramente tale aspetto è stato introdotto per rendere più realistico il gioco e finchè posso tirar fuori una torcia va bene. Ma quando si inizia a dover combattere un mostro al buio o quando si deve cercare un tesoro sott’acqua, dove i sensi da witcher non fanno altro che rendere la visuale più scura, ecco allora questo diventa un problema. Il gioco perde dunque di giocabilità e facilità l’irritazione dell’utente. Dunque ha davvero senso rendere tutto così realistico al prezzo di un’arrabbiatura? Il risultato? I miei tesori sommersi sono più o meno ancora tutti dove li avevano piazzati…

witcher fight3. IL COMBATTIMENTO – Premetto di non essere un fan dei combattimenti troppo articolati, ma soli due tasti per l’attacco di spada e 4-5 magie (spesso evitabili) sono un pò poco per un ammazzamostri. Per non parlare della balestra che serve giusto a tirar giù arpie e sirene dal cielo e cara grazia, visto che di danno fanno davvero poco. Diciamo che insomma la dinamiche di combattimento potevano essere gestite decisamente meglio. Volendo si poteva riservare anche un solo tasto per l’attacco di spada, in stile Skyrim, ma almeno le magie e le armi a distanza, a mio giudizio, erano da articolare meglio. Batta un colpo chi usa regolarmente lo Yrden… E vi salvo L’Axii giusto perchè mi ricorda la Forza Jedi!

 

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