Gamer: videogiocatore o avatar?

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Nello studio dei videogiochi, la psicologia si è interessata, tra le altre cose, allo studio dell’identità virtuale ed al rapporto che questa intreccia con l’identità personale e sociale.
A tal proposito i nuovi titoli, anche di saghe che storicamente non hanno fatto della personalizzazione dell’avatar il proprio punto di forza, hanno ritrattato questo argomento, rendendo possibile la modifica di uno o più aspetti del proprio alter ego digitale.

Senza stare a citare la Wii che per prima ha intravisto il potenziale della digitalizzazione di sé e degli altri, permettendo di creare Mii con i propri tratti caratteristici, pensate alle possibilità di modificare il proprio personaggio presenti in giochi come Advanced Warfare o Assassin’s Creed.

1626118_origOltre a permettere al giocatore di modificare, anche solo in termini cromatici, l’aspetto del proprio personaggio o del proprio equipaggiamento, la personalizzazione consente di esprimere in maniera più profonda non solo le proprie preferenze, ma anche e soprattutto la rappresentazione mentale che il giocatore si fa del “proprio” personaggio. Questo passaggio implica un trasportare le proprie intenzioni e aspettative dalla propria mente all’interno dell’artefatto, attribuendo alcune capacità piuttosto che altre al proprio personaggio e agendo di conseguenza in maniera differente nella realtà virtuale.

assassin_s_creed__alternative_outfits_by_jfaron-d6hyep9Ad esempio la scelta dei colori in Assassin’s Creed  può esaltare più un’idea di furtività piuttosto che una di forza e viceversa, allo stesso modo in Call of Duty è possibile personalizzare il proprio Exo e le proprie armi in modo tanto vistoso  quanto mimetico per ottenere un miglior camuffamento. Un altro esempio può essere il più ovvio GameFace, che permette di creare personaggi con le proprie esatte (o quasi) sembianze ed espressioni, che sempre più titoli promettono di avere tra le impostazioni e che ormai molti videogiochi sportivi, ma non solo, utilizzano in fase di creazione degli atleti.

L’avatar in conclusione non può che rispecchiare l’immagine mentale del giocatore che il giocatore stesso intende creare per utilizzarla all’interno della realtà virtuale, assecondando la richiesta del gioco e la sua preferenza rispetto alla modalità con cui approcciarsi e alla circostanza. Questo tipo di preferenze esprimono attese, desideri e speranze che i giocatori elaborano  nel momento in cui giocano a qualsiasi titolo. Questo significa che trasportano preferenze elaborate sulla base della realtà quotidiana, all’interno del videogioco attraverso se stessi, in questo modo arrivano ad esprimere al meglio quella parte della loro personalità che vuole, per i motivi più disparati, giocare ed esprimersi attraverso il videogioco.

Ecco perché tutti dovrebbero avere un videogioco per amico.

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