Tutto inizia alla fine degli anni 90 con la crisi finanziaria asiatica che vede alcuni mercati del Sud-est Asiatico crollare a causa di speculazioni finanziare e successive svalutazioni della moneta vigente. Nel tentativo di riprendersi dalla crisi il governo Sud Coreano fece grossi investimenti nelle scienze computazionali e nei mezzi di comunicazione.
Un’industria che ha indirettamente favorito di questi movimenti finanziari è stata l’industria videoludica. Con le connessioni ed i mezzi di supporto più avanzati, nel paese sono iniziate a fiorire le “GameHouse” e la febbre per i videogiochi si è sparsa a macchia d’olio. Il mercato è cresciuto a dismisura così come l’interesse della gente: tornei, trasmissioni televisive e streaming hanno sostituito le partite di calcio in cima alle classifiche di audience su ogni mezzo d’informazione.
Nasce così la Korean E-Sports Assosiation che conquista il monopolio della gestione del mondo professionistico legato ai videogiochi. Negli anni successivi questa tendenza è stata accompagnata da entusiasmo ed interesse ma negli ultimi anni sono emerse ricerche e dati preoccupanti. Il Professional Gaming o e-Sports traina un indotto multimiliardario per un mercato che ha interessi non solo nel gioco,nelle comunicazioni e nella promozione di supporti e software didattici. I videogiochi diventano la punta di diamante di un’economia in crescita vertiginosa.
Di particolare interesse è il fenomeno del Following. Molti ragazzi non solo giocano, ma passano parte del tempo ad osservare i giocatori migliori attraverso i loro canali streaming. Siti come Twitch rappresentano un esempio perfetto di piattaforma in cui Gamer professionisti possono condividere le proprie abilità consentendo agli altri di osservare online il proprio schermo.
Si è Parlato di Demenza Digitale in riferimento alla categoria di disturbi da dipendenza da internet o da gioco che in Corea del Sud affligge 160.000 bambini, tra i 5 e i 9 anni. Nel 2011, per arginare il fenomeno, il parlamento coreano ha varato una legge chiamata “Shutdown” che impedisce adolescenti al di sotto dei 16 anni di giocare giochi da mezzanotte alle 6 del mattino, un coprifuoco digitale.
Il fenomeno assume dimensioni spropositate se si tiene conto che, soprattutto con l’arrivo dei device mobili, colpisce anche gli adulti. Recentemente è accaduto un fatto di cronaca allarmante: un uomo si è “dimenticato” a casa suo figlio di due anni, perché risucchiato nella flow experience videoludica. Tornato a casa dopo molti giorni, l’uomo ha scoperto che il bambino era morto di fame.
Di particolare interesse è il fenomeno del Following. Molti ragazzi non solo giocano, ma passano parte del tempo ad osservare i giocatori migliori attraverso i loro canali streaming. Siti come Twitch rappresentano un esempio perfetto di condivisione delle proprie capacità da videogiocatore