La domanda da cui sono partito per scrivere questo articolo è: a quali bisogni dell’individuo rispondono i videogiochi oggi? La risposta più immediata è che i videogiochi ci intrattengono, ci divertono, ci coinvolgono da sempre. Tuttavia con la nascita dei titoli online e quindi della componente sociale essi rispondono anche a bisogni più complessi dell’individuo.
Da un punto di vista psicologico è possibile affermare che i videogiochi di oggi ci permettono di soddisfare anche i bisogni di successo, di affiliazione e di potere. Nello specifico MClelland, un famoso psicologo, definisce il bisogno di successo come una caratteristica stabile e appresa in cui l’individuo ottiene soddisfazione nel cercare di raggiungere e nell’ottenere risultati di eccellenza. Il bisogno di successo porta alla tendenza alla valutazione delle proprie capacità, al mettersi alla prova e al confronto con le persone che riteniamo standard di riferimento. Persone con un forte bisogno di successo vanno in cerca di situazioni in cui è possibile mettersi in competizione rispetto a un determinato standard e dimostrare di avere successo: i videogiochi sono quindi un habitat ideale per rispondere a questo bisogno.
La motivazione alla riuscita si occupa di un confronto tra le richieste di un compito, di un oggetto o da un problema. All’interno delle relazioni sociali che si generano in videogiochi a forte connotazione sociale come Destiny, World of warcraft, LOL, HOTS, DOTA, (e tanti altri) può accadere che il confronto riguardi le interazioni con un altro individuo, in cui: il giocatore A può intenzionalmente tentare di influenzare il comportamento e l’esperienza del giocatore B. Se ciò avviene il giocatore A ha potere sul giocatore B.
Questi videogiochi permettono ad alcuni giocatori di realizzare quindi il loro bisogno di potere, definito come la possibilità di far valere la propria volontà, anche a fronte di un’opposizione, entro un contesto sociale.
Se avete afferrato il concetto risulterà chiaro come il bisogno di potere si possa realizzare attraverso l’affiliazione in gilde o in clan nei vari giochi di riferimento. Si era già parlato delle dinamiche di gruppo presenti in questi giochi, della nascita di leader e di stili di leadership. La riflessione che ne segue è che ad oggi i videogiochi ci permettono di ottenere soddisfazione anche rispetto a bisogni complessi come quelli descritti, la cosa è sorprendente se pensiamo alla facilità con cui è possibile fruirne.
Considerando che esistono persone che sentono più di altre l’esigenza di rispondere a questo tipo di bisogni e per svariati motivi vivono contesti di vita relazione e ruoli sociali che ritengono frustranti o insoddisfacenti ecco, per loro i videogiochi potrebbero rappresentare una valvola di sfogo, un contesto sociale gradevole e la possibilità di buone relazioni.
Spostando il focus sulla facilità di fruizione ci si rende conto come i videogiochi possano rappresentare un ulteriore ambito da cui trarre soddisfazione personale in funzione di una situazione già di per sé positiva.
La possibilità di rispondere a bisogni complessi attraverso i videogiochi contribuisce a incrementare il livello di autostima e di autoefficacia percepiti.
In conclusione se pensiamo che i gruppi che si creano tra i giocatori online prescindono impalcature legate al genere, all’età, al titolo di studio, al lavoro possiamo vedere i videogiochi come un’occasione di confronto sociale in grado di generare apprendimento delle regole sociali per tutti i partecipanti coinvolti.