Riconoscere alcune caratteristiche dell’ambiente come utili o utilizzabili in modo immediato è una delle caratteristiche specifiche dell’uomo che ne ha consentito un adattamento così incredibile.
La possibilità di riconoscere immediatamente le modalità di utilizzo più efficiente di un oggetto, prende il nome di Affordance. Nella pratica è come se il vostro cervello cogliesse immediatamente i dettagli salienti per meglio fare uso dell’oggetto in questione, è quasi come se fosse l’oggetto a suggerire alla mente il corretto suo corretto impiego.
Nei videogiochi l’utilizzo di questi “suggerimenti spontanei” che l’ambiente propone al giocatore è largamente utilizzato. Le Affordance, in un qualsiasi videogame, permettono ad un giocatore di imparare e consolidare la gamma di interazioni possibili con un determinato oggetto o particolarità dello scenario.
Mi spiego meglio.
In tutta la saga di Assassin’s Creed, il giocatore è stimolato ad associare la possibilità di saltare, da qualsiasi altezza, al mucchietto di paglia che ne assicura l’atterraggio in sicurezza. Di conseguenza con il procedere del gioco cercherà attivamente questa caratteristica nello scenario per mettere in atto le proprie intenzioni (in genere di discesa o fuga).
Un altro esempio di Affordance un po’ retrò è quello di Rayman. Nel primo gioco, con il procedere dell’avventura, si acquisiscono poteri. Con uno dei questi Rayman riesce ad ancorarsi a mo’ di rampino ad alcuni simpatici “appendini” animati (mi scende una lacrima, bei tempi).
Le Affordance non hanno a che fare solo con l’utilizzo, ma come detto riguardano anche il riconoscimento, soprattutto quello immediato, dei dettagli necessari a pianificare la propria azione.
Pensate ad un gioco come Mirror’s Edge, in cui imboccare rapidamente la via migliore nello scenario può letteralmente salvarvi la vita. L’ambiente di gioco non è facile da interpretare e senza l’ausilio del colore rosso che funge da marker di possibili salti, arrampicate o corse sui muri, risulta davvero difficile trovare la via. In questo caso anche se gli oggetti sono differenti, il colore rosso ha il ruolo di Affordance perché permette l’associazione tra l’oggetto dello scenario e l’intenzione del giocatore di proseguire la propria corsa.
Allo stesso modo le Affordance permettono il riconoscimento immediato di caratteristiche di un altro giocatore nel multiplayer. Giocando a Destiny e osservando le armature e l’equipaggiamento o semplicemente l’outfit di un avversario, potrete capire a quale classe appartiene tra Titano, Stregone o Cacciatore; questo riconoscimento avviene attraverso la presenza o l’assenza di caratteristiche specifiche, ad esempio il cappuccio con il mantello del Cacciatore.
Analogamente nei titoli RPG questo si traduce in un aspetto diverso per ogni razza, che permette di cogliere immediatamente punti di forza e debolezza, e nei titoli FPS dall’aspetto differente con cui ogni soldato si presenta: in genere chi è munito di mitragliatrici pesanti è contraddistinto da un grande zaino, mentre i cecchini dall’assenza di corazza.
Tutti questi esempi, a cui si potrebbero aggiungerne e spero ne aggiungerete di vostri, sono a testimonianza della flessibilità e dell’adattabilità che richiede un videogioco alla mente e di come la mente risponda spontaneamente ad alcuni stimoli ben calibrati. Questa associazione tra stimolo e risposta funziona in modo così efficace perché il principio logico suggerito è simile a quello che avviene nella realtà. Chi dice che i videogiochi allontanano le persone dal senso di realtà non ha poi così ragione. In alcune situazioni, come abbiamo visto, avviene decisamente l’opposto. L’avvicinamento tra realtà e videogiochi, inoltre, stimola il giocatore e di conseguenza la persona, ad inventare nuove soluzioni davanti a problemi quotidiani.