Titanfall 2 è un gioco frenetico. Le situazioni in cui possiamo venire coinvolti durante una in multiplayer sono innumerevoli e tutte potenzialmente pericolose. Tra le circostanze più sgradevoli vi è quella di ritrovarsi, saltando tra una costruzione e l’altra, di fronte a tutti i piloti della squadra avversaria in sella ai loro Titan. Tra le circostanze più gradevoli vi è la medesima situazione con una lieve differenza: il mio Titan è pronto ad essere lanciato dallo spazio per diventare la mia arma ed affrontare l’imminente pericolo. E’ sicurezza quella che provo (mista ad una sana ed arrogante convinzione di invincibilità). Questo sentimento è uno dei fondamenti dell’esperienza del giocatore all’interno del videogioco.
Per quanto strettamente legato ad elementi di matrice tecnologica il videogame è, ed è sempre sempre stato, un gioco. La quantità infinita di giochi creati dall’essere umano può darci un’idea di come si possa creare il gioco anche dal nulla. Il fatto che anche gli animali giochino ci mostra come il ludus sia, per gli esseri viventi, una necessità esistenziale. Coglierne l’essenza non è facile e richiederebbe ben più di un articolo per analizzare un fenomeno così ampio e complesso. Analizzeremo alcuni degli elementi chiave dell’attività ludica, messi in luce dagli approfondimenti di carattere psicologico di uno dei pionieri del game design, Chris Crawford. Lo sviluppatore sottolineò, nel lontano 1982, come l’esperienza ludica (umana) sia caratterizzata da quattro “momenti” o “elementi”:
- La rappresentazione: è la caratteristica del gioco di essere un insieme di parti che interagiscono secondo regole e che, soggettivamente, rappresenta un sottoinsieme della realtà.
- L’interazione: è ciò che permette ai fruitori di sperimentare i rapporti tra gli elementi presenti nel gioco, i legami causa-effetto e le conseguenze delle proprie azioni all’interno del gioco.
- Il Conflitto: nasce spontaneamente dall’interazione a causa della contrapposizione tra obiettivi del giocatore e gli ostacoli, controllati da IA o da altri giocatori, che lo separano dal raggiungerli.
- La Sicurezza: dove c’è conflitto c’è pericolo, inteso come il rischio di subire un danno che, per quanto lieve, non è mai desiderabile. Il gioco è un artificio che offre l’esperienza psicologica del conflitto escludendo la possibilità di danni reali.
Tutti questi elementi sono riscontrabili nei videogiochi e, a seconda del software, assumeranno configurazioni diverse. In Titanfall 2, e in altri giochi appartenenti alla stessa categoria, l’interazione usa il conflitto come fine e presupposto. Ma a differenza di altri titoli il nostro senso di sicurezza riceve un boost notevole grazie alla possibilità di chiamare a noi il nostro Titan. Altri giochi cercano di stimolare la sensazione di sicurezza fornendo abilità uniche ai personaggi del gioco, in modo che i players possano cavarsela anche nelle situazioni più ostiche. In Destiny ogni tipologia di “guardiano” ha la sua super, in Overwatch i singoli eroi possiedono la propria Utimate. Quando si usano queste abilità il nostro potenziale offensivo, difensivo, o di supporto, aumenta esponenzialmente, tuttavia, nella maggior parte dei casi, rimaniamo vulnerabili. Abbiamo comunque punti deboli. In Titanfall questa dinamica assume una sfumatura diversa: diventiamo invulnerabili. Per essere precisi il nostro Titan si fa carico della valanga di piombo destinata a noi. Ci protegge per poi espellerci prima di esplodere, permettendoci così di avere un’altra possibilità di combattere prima di ritornare nel loop morte-respawn. Prima di deflagrare però, dobbiamo subire una certa quantità di danni. Ne consegue che, potenzialmente, una volta salito a bordo dell’esoscheletro io possa rimanerci fino alla fine della partita. Questo dipenderà dal livello di skill mio e dei miei avversari. Personalmente la sensazione che ne scaturisce è estremamente piacevole: anche le situazioni più disperate possono essere risolte con le giusta dose di astuzia ed abilità. Non importa quanto grande sia l‘ostacolo, a bordo del tuo Titano le sorti della battaglia possono sempre essere capovolte.