Profili di uso problematico per gli MMORPG

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Gli MMORPG sono giochi di ruolo per computer che, sfruttando una connessione internet a banda larga, radunano migliaia di giocatori in un mondo virtuale consentendo loro di interagire l’uno con l’altro in scenari che esistono indipendentemente dalla presenza degli utenti stessi. Quindi in un MMORPG il mondo virtuale continua a esistere anche quando un giocatore non è collegato al gioco: eventi e interazioni tra gli altri giocatori continuano mentre l’utente è off-line.

Il gioco prevede che il personaggio progredisca nel mondo virtuale secondo un sistema di livelli; per far sì che il proprio personaggio salga di livello è necessario acquisire esperienza, garantita dal completamento di missioni o dallo svolgimento (in solitario o con la collaborazione di altri giocatori) di altre attività proposte dai programmatori.

Shang Hwa Hsu , Ming-Hui Wen, Muh-Cherng Wu (2009) hanno condotto uno studio su 418 studenti universitari in Taiwan di età compresa tra i 18 e i 25 anni, al fine di comprendere la dipendenza da MMORPG a partire dall’esperienza degli utenti. I primi risultati di questo studio indicano come vi sia una correlazione positiva tra le ore trascorse giocando, sia nella giornata che nella settimana , e la dipendenza con una prevalenza negli individui di sesso maschile.

Inoltre questo studio ha permesso di identificare cinque fattori di criticità che possono essere utilizzati per predire la dipendenza da MMORPG: curiosità, ricompensa, appartenenza, obbligazione e gioco di ruolo.

La curiosità è il fattore che spesso invoglia i giocatori ad entrare in contatto con i contenuti di gioco. Lo studio riferisce che la curiosità conduce  i giocatori alla dipendenza da MMORPG, poiché non può essere soddisfatta con poche ore di “game-play”, la complessità del gioco lo rende fonte di progressiva e ulteriore curiosità: “i giocatori sono motivati a scoprire l’universo virtuale che li circonda per poter costruire la propria immagine mentale e per completare la propria mappa cognitiva” (Berlyne, 1966; Malone & Lepper 1987).

La ricompensa è un altro fattore correlato positivamente con l’istaurarsi di dipendenza, la ragione sembra risiedere in due modalità, la prima un tipo di ricompensa nel gioco che si vorrebbe ma non si ottiene dalla vita reale, la seconda un tipo di ricompensa che si può ottenere anche nella vita reale.

Il vantaggio nel gioco è che, apparentemente, ottenere tale ricompensa richiede meno fatica e meno incertezza nel risultato; i giocatori interessati ad accumulare oro o item sempre più sofisticati possono instaurare un “ reward-loop” che incrementa il rischio di dipendenza con l’aumento del numero di ore impegnate.

L’appartenenza e l’obbligazione sono due fattori legati all’aspetto sociale del gioco, alcuni studi dimostrano come gli appartenenti ad una comunità di gioco subiscono una pressione sociale che li porta a trascorrere più tempo nel gioco.

A tal proposito Ng and Wiemer-Hastings (2005) hanno dimostrato come la presenza di interazioni sociali nella realtà virtuale rappresenti un incentivo ad aumentare le ore trascorse in rete dagli utenti. Secondo quanto stabilito dalla “human motivation theory”, le persone ricercano relazioni con altre persone al fine di soddisfare il loro bisogno di affiliazione (McClelland, 1961).

I due fattori sopracitati, potrebbero , secondo gli autori, portare all’instaurarsi di un legame virtuale a lungo termine tra i giocatori e i membri della gilda, garantendo cosi la soddisfazione dei bisogni dell’individuo in ambito cognitivo, affettivo e comportamentale

.

Anche il fattore gioco di ruolo è risultato essere correlato positivamente con la dipendenza da MMORPG. Gli autori hanno dato due possibili motivazioni per spiegare tale correlazione. La prima è la motivazione data dal progresso del proprio personaggio, poiché come già detto, è necessario “livellare” il proprio personaggio per ottenere nuove abilità o equipaggiamenti. Per approfondire tale aspetto sono interessanti i dati riportati dal play on project presso il Palo Alto Research Center (PARC): i giocatori di alto livello di World of warcraft spendono in media 15 giorni di gioco effettivo per portare il proprio personaggio dal livello 1 al livello 70 (livello massimo nel 2007 per World of warcraft) (Play on 2007).

La seconda motivazione è legata al possibile attaccamento emotivo che si instaura tra il giocatore e il proprio personaggio. Talvolta il desiderio di costruire o modificare la propria identità virtuale, attraverso le possibilità di personalizzazione fornite in gioco (colore dei capelli, altezza, pettinatura, corporatura, vestiti, tono di voce e molto altro), porta i giocatori a cadere in un uso problematico del gioco.

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