Monster Rancher – I videogiochi e il senso della morte

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Il mio nono compleanno segnò un importante passo della mia carriera videoludica: mandato temporaneamente in pensione il venerabile scatolotto grigio dello SNES feci come tanti altri il salto alla concorrenza Sony. E con l’avveniristica PlayStation arrivò il momento in cui alla fatidica domanda “che gioco vuoi?’ indicai un titolo che ricordavo aver visto nella sezione importazioni delle riviste di settore. Era simile al mio amato Pokémon nelle premesse, ma mi avrebbe portato a una esperienza diametralmente opposta. Era Monster Rancher, e sapevo di volerlo, anche se non era nel cassone delle offerte.
Papà acconsentì. Non l’ho mai ringraziato abbastanza.

Ora, trattenendomi dallo spendere pagine su questo capolavoro, vi basti sapere quanto segue:
-Monster Rancher è un simulatore di crescita: Allevi creature bizzarre nel tuo Ranch, le fai combattere contro quelle della concorrenza in tornei a metà fra gladiatori e riti tribali, conquisti denaro e gloria (o vai in bancarotta, o resti un mediocre allevatore di serie C per decenni)
-I mostri hanno caratteristiche legate alla specie (con tanto di caratteri dominanti e recessivi) e all’allenamento ricevuto, mentre altre sono nascoste ed emergono nelle interazioni con il giocatore. Queste ultime sono per lo più incontrollabili e fanno sì che ogni creatura sia in piccola misura unica e irripetibile.
-I mostri hanno un ciclo di vita, al termine del quale invecchiano e muoiono. Possono essere ibernati per riservare il tempo rimanente ad eventi importanti, fusi ad altri per generare discendenti. Ma comunque il loro tempo non è eterno.
Crescita, morte, irripetibilità. In un gioco in mano a un bambino.
Ultimo dettaglio: Avendo solo sfogliato il manuale di istruzioni non sapevo che il mio mostro non sarebbe vissuto per sempre.

E che duro colpo quando il momento arrivò . Ricordo benissimo di aver pianto (cosa che non ho mai fatto per nessun libro, gioco o film), mentre sullo schermo i personaggi condividevano il mio lutto e successivamente celebravano la dipartita ricordandomi come ogni vita dovesse prima o poi finire. Ma questo non mi impediva di farmi domande: quali erano le mie responsabilità, cosa avrei potuto fare altrimenti? Che ne sarebbe stato di tutti gli sforzi profusi in quella creatura virtuale?

Ma la morte implicava nuove sfide. Ricominciare, affrontare il fatto che qualsiasi nuovo essere allevato non sarebbe mai stato uguale al precedente, e scoprii presto come questa ambizione fosse dannosa. Sfruttare successi e insuccessi del primo mostro per arrivare ancora più in alto, mentre prendeva forma la gratitudine verso il passato. Dare valore al tempo proprio perchè limitato.

Monster Rancher mi ha accompagnato fino agli anni dell’Università, quando ho deciso di scrivere la mia tesi specialistica sull’angoscia dell’anziano davanti alla morte. E al centro di questa angoscia non c’è la prospettiva della fine in quanto tale ma piuttosto lo sforzo del dare un senso alla propria storia con le sue gioie, i fallimenti e i rimpianti.
Nel mio piccolo avevo iniziato a farlo con un videogioco.

Quando si parla di videogiochi educativi, si pensa al trasmettere informazioni, a far percepire gli utenti più efficaci nel compiere azioni nella vita reale. Qui ho voluto portare un esempio di un gioco, fra l’altro nemmeno focalizzato sulla narrazione, in grado di insegnare qualcosa suscitando domande, attraverso la storia che racconta. Sarà forse un esperienza personale, dunque non generalizzabile, ma non è forse così in ogni storia?
Possiamo, e dobbiamo, guardare ai videogiochi come aperti all’interpretazione di chi li usa, tollerando l’incertezza degli esiti di quest’ultima. Raccontare, far vivere esperienze, piuttosto che il semplice informare finalizzato: una prospettiva che li avvicina all’arte.

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